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“Zaari: A New Dawn”: Patch 0.0.1 Notes (1/2)

Herzlich Willkommen zum ersten Teil der Patch 0.0.1 Notes. Obwohl unser erster Alpha Patch “Zaari: A New Dawn” heißt, wollen wir zuerst auf Balance Veränderungen von Karten eingehen, die ihr bereits in verschiedenen Pre-Alpha-Turnieren und Messen spielen konntet, wie beispielsweise auf der DreamHack, der langen Nacht der Computerspiele in Leipzig oder in unserem kleinen Discord Turnier. Wer schon vorab Informationen zu Rugons nächstem Volk erhalten möchte, dem kann ich nur unseren ersten GameBlog auf unserer Website empfehlen. Genaueres zu neuen Karten gibt es dann in zwei Wochen.

von Marcus “Figo” Jacob, Lead Game Designer

 


 

BENUTZEROBERFLÄCHE 

 

Den Anfang der Patch-Notes machen die neuen Veränderungen im UI und Art Bereich. Wir haben uns darauf fokussiert mehr Lesbarkeit in die Karten zu bringen und auch eine neue Identität für uns zu schaffen. Des Weiteren liegt uns die Benutzbarkeit für unsere Spieler am Herzen. In den nächsten Patch-Notes werden noch mehr Veränderungen kommen, die sich vor allem auf das Spieler-Feedback konzentrieren werden.

 

 

NAMENSÄNDERUNG

 

Neu Mana heißt Spirit

  

SPIELER-FEEDBACK

 

Neu Drag and Drop wurde hinzugefügt

 

KARTENDESIGN

Wir haben uns mit dem Kartenlayout auseinandergesetzt und entschieden, dass wir es lesbarer und Individueller gestalten wollen. Dabei wurde die Struktur der alten Karten beibehalten. Die Icons wurden weniger plakativer, dafür aber angenehmer zu lesen und durch das “Stat-Blade” ein Designelement geschaffen, dass so noch nicht da war. Auch wurde durch ein neuen Hintergrund und Form der Karte eine neue Identität für die Völker geschaffen. So sollen Sie vom Aufbau gleich sein, aber je nach Volk ein anderes Design habe. Da war vorher noch nicht der Fall. In diesem Patch zeigen wir euch den Vorher-Nachher Vergleich an Hand der Menschen-Karte.

 

ICONS

 GRUNDMECHANIKEN

 

Die folgenden beiden Abschnitte sind Besucher der langen Nacht der Computerspiele schon längst bekannt, für alle anderen wollen wir unsere Änderungen trotzdem nochmal aufführen.

 

BEFESTIGUNGEN 

 

Befestigungen pro Spieler:  3 → 2

 

Während unsere Artists am neuen Interface gearbeitet haben, kam die Frage auf, ob wir drei Befestigungen pro Spieler brauchen, da zwei für die neue Optik bedeutend angenehmer sind. Wir haben im Gamedesign darüber diskutiert und sehen vorerst keinen Grund, warum zwei Befestigungen nicht funktionieren sollen.

 

BLOCKEN 

 

Entfernt Blocken ist nun nicht mehr möglich

 

Wir haben uns nach vielen internen Tests dazu entschieden, das Blocken aus dem Spiel zu entfernen. Damit legen wir einen höheren Wert auf die “Wucht”, welche nun bedeutend an Relevanz gewinnt. Dies führt dazu, dass Spieler nun auf mehr Dinge aufpassen müssen und stets die Übersicht behalten sollten, damit sie nicht in der nächsten Runde plötzlich verloren haben.

Um das Lategame nicht extrem kurz zu halten und Comebacks weiterhin realistisch zu machen, werden wir entsprechend das Keyword “Spott” sowie mehr Clearmöglichkeiten implementieren.

  

NEUTRAL

 

Neutrale Kreaturen sind euch bisher vermutlich noch gar nicht richtig aufgefallen, da ihr bisher immer mit einem vorgefertigten Deck gespielt habt, welches ihr nicht selbst beeinflussen konntet und wir unterschiedliche Kartentypen noch nicht gekennzeichnet haben. Dies ändert sich mit dem Deckbuilder zur Alpha selbstverständlich. Wenn ihr ein Deck baut dürft ihr euch eins der Völker aussuchen und dann ausschließlich Karten aus diesem Volk sowie neutrale Karten benutzen.


 

KREATUREN

 

BANSHEE

 

Entfernt Banshee wurde aus dem Spiel entfernt

 

Als Level 4 Karte war sie im aktuellen Spielsystem nicht nützlich genug. Ihr Effekt war nicht stark und auch nicht wirklich individuell. Anstatt sie zu reworken haben wir uns dazu entschieden, sie aus dem Spiel zu entfernen. Die neuen Level 4 Karten passen einfach besser ins neue System, versprochen.

 

 

GIFTKRÖTE 

 

Effekt: Todesröcheln (Gegner erhält direkt 2 Schaden) → Todesröcheln (Gegner erhält direkt 3 Schaden)

 

Wir versuchen, die Giftkröte mit ihrem Level 4 in eine effektive Richtung zu bringen. Aktuell scheint sie besonders, wenn sie zusammen mit einer Spott Kreatur aufs Feld kommt, da sie dann selbst zum Angreifen kommen kann und sich dadurch schneller selbst vernichtet. Ihren Todesschaden erhöhen wir, damit sie noch wirkungsvoller ist in dem, was sie tut.

  

MENSCHEN

 

HELDEN

 

NAKANDAR KARAMIS

 

 

Level:  4 → 2

Ausdauer: 11 → 5

Wucht: 2 → 1

 

Dies ist eine Folge der Entfernung des Blockens. Karamis kann zwar auf Level 4 aufs Feld kommen und alle verbündete Kreaturen in hohe Ausdauerzahlen schießen, wenn der Gegner jedoch in seinem nächsten Zug direkt angreifen und damit gewinnen kann, bringen dir auch die besten Kreaturen auf dem Feld nichts mehr. Dadurch, dass ihr Karamis nun schon bedeutend früher im Spiel ausspielen könnt, könnt ihr früher die Kontrolle über das Feld erlangen und euch in Richtung Sieg spielen.

 KREATUREN

 

KÖNIGSWACHE

 

Neu Erhält zusätzlich Spott

 

Auch die Königswache mit ihrem Level 4 war uns ein Angriffspunkt. Das Gottesschild ist zwar schön und gut, rettet dich so spät im Spiel aber nicht mehr. Wir haben uns dazu entschieden, ihr zusätzlich noch Spott zugeben, damit sie definitiv eine Gefahr für den Gegner darstellt, wenn du sie spielst. Durch ihr Gottesschild hält sie noch mehr aus und gibt dir die Möglichkeit, nochmal auf das Feld zurückzukommen.

 

ZAUBER

 

PFEILHAGEL

 

Spirit: 2→ 3

 

Der Pfeilhagel macht im bestmöglichen Fall insgesamt zwölf Schaden auf die gegnerischen Kreaturen. Dies sind allerdings auch zwölf Schaden, die deine Kreaturen in folgenden Kämpfen weniger erhalten, da Ausdauer die Stats Leben und Schaden vereint. Durch diese pure Stärke von Clearzaubern haben wir uns entschieden, die Kosten etwas zu erhöhen.

  

STURMANGRIFF

 

 

 

  

Level: 2 → 1

 

Neu Gibt allen Kreaturen auf deinem Feld zusätzlich Ansturm

 

Wir werden dem Namen des Zaubers gerecht und geben zusätzlich allen Kreaturen auf deinem Feld Ansturm. Dadurch lässt sich dieser Zauber herausragend spielen, wenn du frische Kreaturen auf dem Feld hast und deinen Gegner damit überrumpeln möchtest. Ein echter Sturmangriff eben.

 AUFRÜSTEN

 

Neu Wenn du keine Karte auf deinem aktuellen Level in deinem Deck hast, bekommst du Karten des niedrigen Levels

 

Dies ist eine QOL-Änderung für jeden von euch, der vergessen hat, welche Karten sich in deinem Deck befinden. Spielst du diesen Zauber beispielsweise auf Level 3 und hast keine entsprechende Level-Karte mehr in deinem Deck, bekommst du nun Karten von Level 2, zuletzt von Level 1. Wenn du gar keine Level 1 bis 3 Karten mehr im Deck hast, wär das natürlich unglücklich gelaufen für dich.

 

BEFESTIGUNGEN

 

SPÄHTURM

 

 

Entfernt Der Spähturm wurde aus dem Spiel entfernt

 

Nach reichlicher Überlegung haben wir uns entschieden, den Spähturm aus dem Spiel zu entfernen. Durch seine Stärke, dein aktuelles Level um eins zu erhöhen, wurde er in 95% der Testspiele zu einem Mustplay, da er extrem das Momentum auf deine Seite zieht und der Gegner einzig darauf bedacht ist, den Spähturm schnell zu zerstören. Diese Entwicklung hat uns nicht gefallen und Tests haben gezeigt, dass das Spiel auch ohne Spähturm Tempo aufbauen wird.

  

KUROC

 

HELDEN

 

ROSKRA DIE VERACHTETE

 

Wucht: 4 → 2

 

Durch ihre Fähigkeit, das komplette gegnerische Feld zu eliminieren, bekommt Roskra fast einen Freifahrtschein, in der nächsten Runde direkt angreifen zu können. Diese Kombination erschien uns dann doch etwas zu stark, so dass wir ihr etwa Wucht nehmen, damit sie nicht mehr so fest zuschlagen kann.

 

KREATUREN

 

SPRENGMEISTER

Level: 3 → 5

Ausdauer: 6 → 5

Wucht: 3 → 5

Spirit: 3 → 5

Support: 4 → 5

 

Entfernt Unblockbar ohne Blocken bringt nicht so viel

 

Neu Hat nun den folgenden Effekt: “Immer, wenn du insgesamt 5 Schaden direkt erlitten hast, wird das benötigte Level um 1 reduziert”

 

Wir wollten dem Sprengmeister eine individuelle Note geben, vor allem da wir den Unblockbar Effekt ersetzen mussten. Er haut nun ordentlich rein, hält dafür aber auch nichts aus. Wir sind äußerst gespannt auf euer Feedback was den Sprengmeister angeht.

 ZAUBER

 

KRAFTSCHUB

 

Neu Der Ausdauer Bonus ist nun permanent

 

Der einmalige +6 Bonus für einen Zug fühlte sich unserer Meinung nach einfach nicht einflussreich genug an. In den meisten Fällen kämpft die Kreatur dann einmal richtig gut, und dann ist alles wieder wie vor dem Zug. Mit einem permanenten Bonus kann die Kreatur auch nach deiner Aktion noch gut kämpfen und ein wichtiges Element auf deinem Feld sein.

 

  

BEFESTIGUNGEN

 

SCHMIEDE

 

Entfernt Die Schmiede wurde aus dem Spiel entfernt 

 

Für Details siehe Spähturm

 

SCHÜTZENGRABEN

 

Level: 3 → 1

Ausdauer: 12 → 6

Spirit: 3 → 2

 

Der Schützengraben war ursprünglich als Lategame Befestigung geplant, um dem Gegner am Ende nochmal richtig zuzusetzen mit mehr Wucht.

 

Da die Kuroc jedoch so oder so schon die besten Wucht Nutzer im Lategame sind, haben wir uns dazu entschieden, diese Befestigung auch schon früher spielbar zu machen. Damit könnt ihr nun schon auf Level 1 anfangen, dem Gegner richtig auf die Mütze zu geben.