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Patch 0.0.10 Notes

Herzlich Willkommen zu den Patch 0.0.10 Notes. Heute gibt es mal wieder einige Balance-Änderungen (hallo Zaari), die sich vor allem in den letzten Wochen seit dem Release des Zaari-Reworks aufgetan haben. Gerade das Turnier vor 1 ½ Wochen hat uns dabei natürlich auch geholfen, vielen Dank hierbei nochmal an alle Teilnehmer!

Marcus “Figo” Jacob, Lead Game Designer

 

Kuroc

 

Kreaturen

 

Schmied

 

Ausdauer: 4 → 3

Effekt: Initiative (+1 Ausdauer für alle Verbündeten auf dem Feld) → Initiative (+2 Ausdauer für alle Verbündeten auf dem Feld)

 

Wir wollen den Fokus des Schmieds eher darauf legen, dass er Verbündete auf dem Feld verstärkt. Damit er dadurch nicht komplett overpowered wird nehmen wir eine Ausdauer weg.

 

Zaari

 

Kreaturen

 

Fürmchen

 

Ausdauer: 5 → 4

 

Die Kombination Grenzjäger + Fürmchen ist auf Level 1 wohl einer der stärksten, nicht nur bei den Zaari, sondern vielleicht im ganzen Spiel. Da das Fürmchen direkt mit Ansturm kommt, haut es nicht nur mit 2 Wucht einmal ordentlich rein, sondern steht auch noch sehr solide im Ausdauer Bereich da. Damit das ganze nicht auf jeder Ebene zu stark ist, reduzieren wir die Ausdauer um eins, damit die Grenzjäger + Fürmchen Combo nur noch 7 Ausdauer zusammen hat.

 

Garidt der Oven

 

Support: 6 → 5

 

Im Earlygame ist der Garidt des Oven ziemlich stark unterwegs, schafft er es doch nur mit Planung 3 direkt zwei Schaden an allen gegnerischen Kreaturen anzurichten. Im Mid- bis Lategame sind zwei Schaden jedoch nicht mehr unbedingt viel, allerdings hatte der Garidt der Oven bis heute noch ziemlich viel Support, um spät auch noch nützlich zu sein. Wir reduzieren seinen Support, um nicht mehr in allen Phasen des Spiels scheinen zu können.

 

Schleier der Tiefe

 

Ausdauer: 9 → 5

Wucht: 3 → 4

 

Neben der oben erwähnten Grenzjäger + Fürmchen Combo gibt es natürlich noch die zweite extrem starke Kombination: Reisender der Wüste + Schleier der Tiefe. Der Reisende ist an sich gar kein so großes Problem mit seinen Stats, kommt dann aber der 9 Ausdauer/3 Wucht Tank schon auf Level 2 aufs Feld, schaut man blöd in die Röhre. Hätte man den Reisenden mal gesilenced. Damit man den Schleier der Tiefe nun schneller los werden kann und seinen Silence nicht immer nur auf den Reisenden benutzen muss, verringern wir die Ausdauer, allerdings schlägt der Schleier nun noch härter direkt zu.

 

Meditierender Eremit

 

Effekt: Seelenverbund (Drachenschild oder Planung-Counter +2 diese Runde) → Seelenverbund (Drachenschild oder Planung-Counter +1 diese Runde)

 

Bislang gab es keinen Grund, nicht den Planungs-Counter +2 auszuwählen, denn in einer Combo mit Sandsturm, dem Falch-Ritual oder sonstigen Planungskarten ist das einfach sehr stark gewesen. Wir reduzieren hier etwas die Power und hoffen, dass mit guten Setup auch mal das Drachenschild genommen werden kann (der Eremit hat immerhin auch 3 Wucht).

 

Zauber

 

Machtwort der Schamanen

 

Spirit: 4 → 5

 

Das Machtwort ist schon ein wenig frustrierend, wenn man es nicht gerade selbst gespielt hat. Lange und hart hat man sich eine Kreatur aufgebaut, hochgebufft mit Meditation und Support, und dann ist mit einem Zauber einfach alles weg. Damit der Gegner in diesem Zug immerhin noch etwas bestraft ist, erhöhen wir die Spiritkosten auf das Maximum von 5.

 

Bugfixes

  • im Effekttext von Sol’rau Elen ist jetzt klar angegeben, dass auch Beschwörungen durch Zauber zu Elen dazuzählen
  • grammatikalische Verbesserung im Effekt-Text von Junger Schamane (danke an Deutschlehrer Frantic)
  • der Lebensbinder kann jetzt keine zerstörten Befestigungen mehr "wiederbeleben"
  • ein Bug wurde gefixt, bei dem eine Kopie von Kamo auf den Friedhof gelegt wurde wenn seine offensive Kreatur stirbt und er dadurch durch den Lebensbinder ein zweites Mal auf die Hand kommen konnte
  • wir haben jetzt eine neue und schönere Spiritanzeige
  • das Deck wurde etwas beleuchtet, damit es auch klarer als Deck zu erkennen ist