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ArtBlog #004: VFX Philosophien

Moin Leute!

Ich schreib mal wieder einen Blog über das, was die letzten Monate immer wichtiger für Rugon wurde. Was am Anfang nur ein kleiner Einschub für besseres Feedback war, ist mittlerweile ein neuer Punkt im Game-Development geworden, der mich persönlich interessiert, aber auch ein Punkt, den ich nicht nur aus Feedback Gründen, für unbedingt notwendig erachte. In den kommenden paar Zeilen werde ich euch erzählen, was ich mir für Gedanken gemacht habe, in wie weit ich meine Konzepte detailliere und wann ich der Meinung bin, dass es nötig ist, diese detailreicher zu gestalten und wie die Magien in Rugon in direktem Zusammenhang mit den VFX im Spiel liegen.

Nico "Vastir" Marschall, Game Director + Art

 

 

1. Grundlagen des VFX “Looks”

 

 

Magie in Rugon war sehr lange für uns nur sehr schwer visuell greifbar. Das heißt, die Systeme waren sehr lange greifbar, aber visuell hatte jeder seine eigene Vision im Kopf. Dies änderte sich durch zwei Limitationen jedoch sehr schnell. Die eine Limitation war und ist, wenn auch deutlich weniger als zu Beginn, die fehlende Fähigkeit mit der VFX-Engine umzugehen. Der zweite Punkt war das Zuordnen von Farben zu den einzelnen Farbschemen. Euch ist es bestimmt schon aufgefallen, dass bei uns nicht einzelne Völker Farbschemen an Zaubern haben sondern die Zauber bunt gemischt sind. Das liegt an unserem Magiesystem und der Entscheidung, unser Storytelling über Farbcode zu setzen.  

 

 

Natürlich gibt es noch Untersysteme in Rugon wie Arkan, Elementar oder die komplette Schemen Thematik. Diese Untersysteme geben uns dann immer noch die Möglichkeit ein Farbschema für ein Volk zu definieren. Das hat zur Folge, dass es Kern-Farbstrukturen in den visuellen Effekten der einzelnen Völker gibt, diese aber durch die Magie aufgebrochen werden können. 

Mit der Magie aus dem Weg haben wir immer noch das Visuelle von den physikalischen Spells wie Pfeilhagel. Diese Aufgabe war aber insgesamt sehr schnell gelöst, da wir für physikalische Dinge klare Bilder im Kopf haben, mit denen man arbeiten kann.

 

 

2. VFX Konzeption

 

Die Konzeption der VFX Effekte ist ein sehr eigener Prozess, da man nicht klar argumentieren kann “das ist ein Krieger-Charakter, der benötigt eine Rüstung”. Man muss für sich selber runterbrechen, was benötigt wird. Anhand des gesetzten Gameplays und nicht der Geschichte, die man erzählen will. Die Geschichte, die der Effekt erzählt, muss visuell für den Zuschauer funktionieren, damit sie nicht dissonant zum Effekt der Karte wirkt. 

Brechen wir es einmal anhand einer Karte runter: 

 

 

Im ersten Schritt von Kylin steht der Effekt. Dieser Effekt sagt ganz klar “beschwöre 3 Eiszapfen”. Sollten diese Eiszapfen beschworen werden, muss das für den Spieler erkenntlich sein. Dort entsteht die Fragestellung. Wie mache ist es möglich, 3 Kreaturen auf dem Feld auftauchen zu lassen, ohne Karten auf dem Feld auftauchen zu lassen? Sobald ich mir diese Fragestellung setzen kann, wird überlegt und rumgekritzelt. Hierbei versuche ich mich auf 4 Schritte zu beschränken. Diese Schritte sind der Spawn, die Interaktion, der Hit und der Zusatz (Zusatz klingt echt doof aber macht echt Sinn um zusätzliche Klarheit zu schaffen). Diese 4 Schritte haben 2 Gründe. Der erste Grund ist, um mich dazu zu zwingen mit der Animation nicht zu ausschweifend zu werden. Der zweite ist den Kern der Interaktion in Bildern zu fangen. Es ist nicht wichtig, was dazwischen kommt, da werde ich sowieso tweaken und drehen müssen bis es passt, aber diese Schritte sind essentiell für den Ablauf und müssen so passieren. 

Diese Art der Konzeption kann ich mir nur so erlauben, weil ich ein 1 Mann Team bin! Sollte zum Beispiel an Kylin jemand anderes arbeiten, gibt es mit diesem Konzept zwei Möglichkeiten. 1. Die Person hat eine Menge kreativen Freiraum 2. Ich muss die einzelnen Formen und Materialien noch zur Verfügung stellen.

Der letzte Schritt, nachdem ich so einen VFX für mich durchkonzipiert habe, ist die Schreibarbeit für den Programmierer, da dieser mir die verschiedenen Zeiträume zur Implementation zur Verfügung stellen muss.

 

 

3. VFX Umsetzung

 

Die Umsetzung eines VFX besteht grundlegend aus verschiedenen Stadien. Der erste ist das Konzept durch zu gehen und herauszuarbeiten, welche Arten von Masken (Schwarzweiß Bild, was Form des Effekt Teils bestimmt) gebraucht wird. 

 

Das ist eine Maske ;)
Das ist eine Maske ;)

Da ich mir schon einige Masken mittlerweile auf Vorrat gemacht habe, bin ich in der Lage, grundlegende Formen ohne neue Zuarbeit zu generieren. Dies ist sehr hilfreich, da selbst eine simple Explosion aus bis zu 5 oder 6 dieser Masken bestehen kann. Dann gibt es den besonderen Fall, wie zum Beispiel Kylin, für den ich 3D Meshes benötige. Diese 3D Meshes werden dann von Hand für den jeweiligen Effekt erstellt. 

 

Nachdem alle Masken und alle 3D Modelle erstellt sind, wird geguckt, ob wir Animationen außerhalb von Bewegungen benötigen. Als Beispiel die Ketten von “Versiegeln”. Diese Ketten mussten noch einmal extra animiert werden, um den Effekt möglich zu machen.

 

 

Sollte keine Animation nötig sein, kann ich mich nun dem Erstellen des VFX in der Engine widmen.

 

 

In der Engine sieht das Ganze dann so aus. Ab diesem Punkt wird dann an Reglern rumgespielt, bis das komplette Konstrukt fertig ist. Wenn ihr dazu genaue Abläufe sehen wollt, könnt ihr euch gerne mein Stream VOD vom Sonntag angucken.

(Stream VOD)

Aber jetzt hier auf den genauen Prozess ein zu gehen, wer wie was, würde leider den Rahmen dieses Blogs sprengen. 

Nachdem ich einen VFX so erstellt habe, bleibt nur noch eins zu tun. Das Implementieren und meistens bedeutet das für mich jetzt warten, da unser Programmierer erst einmal die Dinge für mich, sagen wir “offen legen” muss, damit ich in der Lage bin den VFX an seine Funktion an zu koppeln. Ist das getan, wird der VFX höchstwahrscheinlich im nächsten Patch vorhanden sein. 

 

Hier zum Abschluss noch 2 VFX Effekte, die für die Keywords in Rugon erstellt wurden und euch bald erreichen sollten :) 

 

 

 

4. What’s to Come

 

Mit dem Livestream letztens und dem Blog leite ich für mich eine lange Zeit ein, in der ich mich hauptsächlich mit visuellen Effekten beschäftigen werde. Mit einer Liste, die ich erstellt habe, war ich in der Lage, Konzepte zu hoffentlich jedem einzelnen VFX Effekt machen, die wir für den finalen Release benötigen. Mein kommender Arbeitsblog wird sich genau damit auseinandersetzen: dem Erstellen all dieser visuellen Effekte. Das bedeutet, in 1 oder 2 Monaten werden wir in der Lage sein, noch einmal über den kompletten VFX Kosmos von Rugon gucken zu gucken. Und vielleicht schreibe ich dann sogar ein Postmortem über das Gelernte. 

 

Wie immer gilt vielen Dank fürs Lesen und schreibt uns doch im Discord eure Meinung zum Thema Wi-Ef-Ix !

 

Nico Out