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Vaktavar's Hope Pre-Production

 

Hallo Leute, wo fange ich nur an?

Wir haben schon im November unser zweites Projekt “Vaktavar’s Hope” angeteasert.

Jetzt ist schon ein halbes Jahr vergangen und wir befinden uns gerade im Übergang von unserer

Pre-Production zur eigentlichen Alpha-Entwicklung, welche gefördert wird.

Ich möchte euch heute etwas zur Vorbereitung, Planung und wie unsere Umsetzung aussehen wird sowie zukünftigen Pläne mit dem Projekt sein werden, erzählen.

Paula “Antuki” Gruner, Lead Art 

 

Warum wir erst vor einem Monat angefangen haben ist eine bürokratische Angelegenheit.

Mein Tipp hier, falls ihr Förderprojekte habt: Plant viel Zeit ein!

 

Und weiter zum eigentlichen Inhalt. :)

 

Vorab hat sich unser Team für das Projekt etwas geändert. Von zwei Game Designern runter auf einen und von zwei 3D-Artists hoch auf drei 3D-Artists. Was wir nur begrüßen können, da wir uns schon größere Maßstäbe für die Optik gesetzt haben.

Daher “Herzlich Willkommen” an GG_Fronti aka Tim in unserer Truppe für Vakatavar’s Hope.

(Hier könnt ihr euch etwas von seinen Arbeiten reinziehen. #gutermann)

 

Wie schon einmal im alten Blog geschrieben, werden wir Rugon nicht einstellen. Mindestens 2 Arbeitstage gehen an Rugon und der Rest an VH. Das ganze Projekt wird 4 Monate dauern. Da wir den Startschuss heute am 02.07 setzen, heißt das am 31.10 ist die Alpha für VH done. Hier möchte ich erwähnen, dass es sich bei der Förderung um eine Konzeptentwicklung und nicht komplette Finanzierung handelt. Am Ende haben wir also eine Alpha in Form eines spielbaren Tutorial, was ihr am Ende hoffentlich alle anspielen könnt, wenn es uns erlaubt wird. :)

 

Eckdaten zu Vaktavar’s Hope:

  • Singleplayer
  • Story Driven
  • Exploration
  • Serious Game

 

Das Besondere an unseren Spiel ist, dass wir dem Spieler im Verlauf immer mehr seiner magischen Fähigkeiten berauben.

Wir wollen die Geschichte aus zwei verschiedenen Perspektiven und zwei komplett gegensätzlichen Spieler-Charakteren erzählen. Dadurch erzeugen wir zwei unterschiedliche Gameplays.

 

Die zweite Besonderheit wäre unser Thema: “gesellschaftliche anerkannte Ignoranz”.

Das klingt erstmal hochtrabend aber die Umsetzung dieses für uns relevanten Themas ist nicht ohne. Man kann es leicht mit Rassismus verwechseln. Dass es dabei um etwas ganz anderes geht, soll durch unser Spiel erlebt und entdeckt werden. Wir versuchen dies hauptsächlich durch unsere beiden Hauptcharaktere verständlich zu machen.

 

Als dritten Schwerpunkt haben wir die Darstellung der Charaktere. Nicht nur bei der Struktur des Gameplays, sondern auch bei Gestaltung wollen wir experimentieren. Falls ihr Charaktere mit Gesichtern sucht, werdet ihr in VH an der falschen Adresse sein. Wir planen eine #FaceMask, die gewisse Attribute der NPCs widerspiegelt, quasi Gesichtslose Charaktere. Warum und Wie wir das gestalten wollen werden wir hier noch nicht näher erläutern. Bleibt gespannt auf einen Special Blog aus dem Art Department.

(Wäre ja doof, jetzt schon alles zu verraten :p)

 

 Ich bin unsere Departments abgegangen und habe rumgefragt wie die Pre-Production bis jetzt ist, welche Ziele verfolgt werden und was man sich von VH erwartet.

 

Game-Design

 

 Worauf liegt das Augenmerk bei Game Design?

 

“Den Scope des gesamten Projektes im Blick zu behalten und dabei die Differenz zum Vertical Slice in betracht ziehen. Das Konzept muss genau(!) erarbeitet werden.”

 

 

Gibt es Schwierigkeiten?

 

“Die Dauer des Erstellens eines Game Design Documents (GDD), da mehrere Meetings und viele Fragen dazu waren. Vor allem waren die Vorstellung aller recht unterschiedlich und es gab hin und wieder Differenzen, welche sich auf den Scope ausgewirkt haben.

Persönlich hatte ich eine schlechte Einschätzung, wie meine Planung sich auf das Team auswirken würde.”

 

 

Umsetzung? Tools? Was benutzt du?

  • Listen (Punkte die ich abarbeiten muss + Feedback der anderen)
  • Google Docs
  • xMind (Brainstorm)
  • yEd (Flowchart)
  • Unreal (Kamera Prototyping)
  • articydraft (Maps aber später dann einfach mit Hand, weil einfacher)

 

 

Inspirationen für das Game Design?

 

“The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Overwatch für Mechaniken

Meine Schwierigkeit war es ein Spiel als Inspiration zu finden, in dem Rätsel vorkommen aber keine Kämpfe. Ich bin nicht wirklich fündig geworden und habe mir aus mehreren Quellen zusammengesteckt, was ich als Inspiration übernehme. Hier eine Auswahl: BOTW, Overwatch, Lucius, Second Side, PSI-OPS und Golden Sun.”

 

 

Ziele für das Projekt? Anderes?

 

“Am meisten freue ich mich auf das Level-Design. Persönlich ist es mir wichtig, dass Storytelling über Mechaniken vermittelt werden und eine zusammenhängende und funktionieren Welt zu schaffen. Crunchtimes vermeiden wäre gut.

Mein Ziel ist es schnell mit Game Design fertig zu werden, mit ich in anderen Departments aushelfen kann. (Level Dekorieren, kleine 3D Assets etc.)

Main Challenge: Quests! Wird das erste Mal, das ich sowas richtig mache.

Ansonsten möchte ich gute Arbeit leisten und alles in Time liefern.”

 

GG_Cervos out

 

Code

 

Worauf liegt das Augenmerk bei Code?

 

“Ich versuche das Team dazu zu bringen, dass sie ihre Entscheidung überdenken und nachvollziehbar vermitteln. Wir können uns es nicht leisten einfach so drauf los zu arbeiten. Iteration gehört zwar dazu und ist unvermeidlich, aber man sollte nicht ungeplant los rennen.

Wenn das getan ist, kann ich die Code-Strukturen aufsetzen.”

 

 

Gibt es Schwierigkeiten?

 

“Game Design war am Anfang etwas vage in seinen Entscheidungen, was meiner eigene PP nicht gut tat, um eine ordentliche Struktur aufzusetzen.

Daher auch allgemeine zeitliche Verzögerungen in der PP.

Allgemein den Scope einzuhalten kann schwer werden, sicherlich müssen wir einige nice to haves reduzieren. Das Tutorial auf ein polished und publish Level zu bringen sehe ich noch als Schwierigkeit.”

 

 

Ziele für das Projekt? Anderes?

 

“In Anbetracht aller meiner Bedenken, bin ich gute Dinge. Mein Ziel ist saubere und gute Arbeit. Wenn wir zu dem Punkt kommen, freue ich mich auf die KI Umsetzung. Und natürlich: Ultra-Crunchtimes vermeiden!”

 

 

Umsetzung? Tools? Was benutzt du?

  • Google Docs
  • ClickCharts 
  • Visual Studio (Mock-up der Mechaniken)
  • Libreoffice (Draw), Paint 3D (Visualisierung)

 

GG_Marogaz out

 

Art

 

Worauf liegt das Augenmerk bei Art?

 

“Stylized bleiben! Rugon soll niemals realistisch werden und wir möchten dies gezielt von vornherein klarstellen und einen ganz eigenen Stil definieren.”

 

 

Gibt es Schwierigkeiten?

 

“Wir haben nie Schwierigkeiten. *lach* Zumindest nicht am Anfang. Unsere Hürden kommen erst mitten in der Produktion. Allgemein ist unsere größte Schwierigkeit, wenn die anderen Departments zu spät fertig werden. Da wir immer die Letzten sind... Aber das eigentliche Problem wird der Content Load sein. Ansonsten dafür zu sorgen, dass alles in einem einheitlichen Stil bleibt.”

 

 

Art Inspirationen?

 

  • Ashen
  • Crowfall
  • Dauntless

 

Ziele für das Projekt? Anderes?

 

“Make it look good! Es soll Atmosphärisch und Zusammengehörig aussehen.”

 

 

Umsetzung? Tools? Was benutzt ihr?

  • Google Docs
  • Photoshop
  • Blender 2.8
  • Z-Brush
  • UE4
  • much communicating: brain and hands
  • Foto Refs suchen und schießen gehen [look here]

Art Department out

GG_Vastir, GG_Fronti, GG_Antuki and GG_Vennox (Techart)

 


 

Am Ende der Förderung stehen wir vor einer Entscheidung:

Lass wir das Projekt weiter fördern oder starten wir damit eine Kickstarter-Kampagne, wenn das Feedback der Tester positiv ist?

 

Bis wir aber vor dieser Entscheidung stehen, werden wir euch immer wieder mal ein paar Einblicke in unsere Produktion geben. 

Also: stay tuned, man sieht sich zu einer Partie Rugon.

 

P.S.: Dieser Patch mit dem neuen Volk und anderen guten Sachen… der kommt wirklich bald…. wirklich!