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Patch 0.0.19 Notes: Kreisende Seelen...

Herzlich Willkommen zu Patch 0.0.19. Dieses Mal haben wir nicht nur ein komplett überarbeitetes Seelenverbund-Visual, sondern auch jede Menge Balance-Änderungen in Petto! Daneben stelle ich noch ein paar Bugfixes vor und liste auf, welche Karten neue Texte bekommen. 

Tobias “Cervos” Wildenblanck, Game Designer

 

 

Seelenverbund sieht nun ansehnlich aus

 

Was soll ich dazu sagen? Seelenverbund ist nicht länger eine sterile Kartenauswahl, sondern zeigt endlich, was tatsächlich abgeht!

Zunächst erscheinen die zwei Auswahlmöglichkeiten direkt aus der gespielten Karte heraus, um zu verdeutlichen, dass es sich um zwei Varianten derselben Karte handelt. Für die Lore-Begeisterten unter euch: Das bedeutet, dass ihr nun entscheiden könnt, welche Seelenhälfte den Kampf beschreitet: der Zaari oder dessen Tiergeist-Begleiter. Der Wirbel, der um das gesamte Spielfeld herum aktiv ist, greift dieses Thema auf: Eine rote und eine orangene Seele umkreisen das Spielfeld und warten auf die Auswahl des Spielers. Diese ist übrigens nun auf 20 Sekunden beschränkt; ist die Zeit abgelaufen wird automatisch eine zufällige Auswahl getroffen.

Wenn der Spieler seine Wahl getroffen hat, verpuffen beide Karten und der gewählte Effekt wird durch ein Visual auf die tatsächliche Karte übertragen. Dies ist das neue Visual!

Der Spieler kann während der Auswahl jederzeit die Karten ausblenden und sich das Feld ansehen. Diese Funktionalität bleibt natürlich weiterhin bestehen.

 

Bugfixes

 

 

  • Seelenverbund: Während der Gegenspieler seine Auswahl traf und der Spieler auf eine der zwei Auswahl-Karten klickte, konnte es passieren, dass die Karten nach beenden der Auswahl nicht verschwanden.
  • Bei aktivem Begleiterritual crashte das Spiel gelegentlich, wenn eine neue Seelenverbund-Kreatur gespielt wurde
  • Das Falch Ritual konnte auch im gegnerischen Zug Schaden verursachen. Das hat damit zu tun, dass beschworene Karten (z.B. Lotl) Planung erhöhen. Falch Ritual löst nun nicht mehr im Gegnerzug aus, unabhängig davon, wie hoch die Planung ist
  • Der Wall der Gefallenen hat Schaden erlitten, wenn der Gegner im eigenen Zug Schaden erlitten hat
  • Der Bombardement-Visual-Effekt löste zweimal aus, wenn man den Zauber gespielt hatte

 

 

Balance-Änderungen

 

 

Kamo, Fanatist des Smart

“Beistand (Kamo kommt auf die Hand zurück, statt zu sterben)” → “Beistand (Verleiht Anführer "Todesröcheln: Schickt Unterstützer auf die Hand zurück")”

 

Der neue Effekt verändert nicht die Kernfunktionalität, sondern erweitert sie: Da jetzt jede Unterstützerkreatur zurück auf die Hand kommt und nicht nur Kamo, werden durch einen Austausch des Unterstützers (#Kurze Pause) neue Spielzüge ermöglicht.

 

Nakandar Karamis

“Initiative (Alle eigenen Unterstützer unterstützen erneut)” → “Initiative (Löst alle eigenen Unterstützungen erneut aus)”

 

Mit dieser Änderung soll nicht nur der Effekt an sich verständlicher sein, sondern auch erweitert werden: Beistand-Effekte betroffener Kreaturen werden nun erneut ausgelöst. Damit ist die doch eher limitierte Spielbarkeit der Karte zwar nicht verändert, aber ihr potentieller Einfluss auf das Spiel umso größer. Dadurch versuchen wir, den Helden wieder attraktiver für euch zu machen.

 

Erbstück

Spirit 3 → 2

“Eigener Unterstützer unterstützt erneut” → “Löst eine eigene Unterstützung erneut aus”

 

Von der Effekt-Änderung Karamis’ ist auch das Erbstück betroffen. Der Zauber bietet nun auch mehr Kombinations- und Einsatzmöglichkeiten: Nicht mehr nur die Höhe des Supports ist entscheidend, vielleicht wollt ihr stattdessen lieber einen guten Beistands-Effekt (wie zB. das Drachenschild des Abtrünnigen Mönchs) erneut auslösen? Eure Entscheidung. Außerdem hatten wir das Gefühl, dass trotz der Verstärkung des Effekts 3 Spirit zu teuer sind.

 

 

Hammerwerfer

Ausdauer 4 → 5

Wucht 2 → 1

Effekt: “Stolz (Wenn ein Befestigungs-Effekt ausgelöst wird, fügt zufälligem Feind 1 Schaden zu)”

Der Hammerwerfer hatte ein Identitäts-Problem: Er war weder eine gute Trade-Kreatur wie der Gladiator (6 Ausdauer) noch auf Direktschaden ausgelegt wie der Bombenmacher (3 Wucht), sondern lag genau dazwischen. Mit der neuen Änderung wird er nicht nur seinem Namen gerecht, sondern steuert nun auch zu einer Identitäts-Nische der Kuroc bei: der Interaktion mit Befestigungen.

 

Stählerner Widder

Ausdauer 3 → 4

“Durchschlag” → “Greift am Ende eures Zuges direkt an”

 

Ein Re-Design des Stählernen Widders war dank dessen Unspielbarkeit längst überfällig. Da die Kuroc durch die Hammerwerfer-Änderung Tempo verlieren, wollten wir dem Widder etwas Tempo verleihen. 

 

Torok, Meisterschmied

“Erhält am Ende eures Zuges 1 Rüstung. Jede Rüstung reduziert Kampfschaden an Verbündeten um 1” → “Erhält am Ende eures Zuges 1 Rüstung und startet mit 1 Rüstung. Jede Rüstung reduziert Kampfschaden an Verbündeten um 1”

 

Torok war in letzter Zeit wenig zu sehen. Er startet nun bereits mit 1 Rüstung und macht so gleich in der Runde, in der er gespielt wird, einen Unterschied. Wir hoffen, dass er dadurch wieder öfter gespielt wird.

 

 

Kojok Mammon

Effekt: “Reduziert Spiritkosten um 1” → “Initiative (Reduziert diese Runde Spiritkosten um 1)”

 

Kojok Mammon war stark. Man munkelt, er sei sogar unfair gewesen. So oder so, mit der Änderung seines Effekts haben wir ihn von der Funktionalität nun dem Bauern angenähert: Der Buff gilt nur in der Runde, in der die Karte gespielt wird. Dadurch kann die Karte nun nicht mehr einfach so gespielt werden und belohnt stattdessen das strategische Bedenken des richtigen Zeitpunkts.

 

Schemen-Zerstreuung

Spirit: 3 → 4

 

Nicht nur birgt sie großes Combo-Potential, sondern kann auch verwendet werden, um Spielzüge des Gegners zunichte zu machen. Für 3 Spirit war uns das Potential, das diese Karte besitzt, zu hoch.

 

Schemen-Implosion

Level: 1 → 3

 

Oh, noch eine überstarke Karte, die geschwächt wird. In diesem Fall war der potentielle Einfluss des Schadens zu wertvoll im Early Game (5 Schaden in Runde 3? An allen Gegnerkreaturen? Für 0 Spirit? Lächerlich!), sodass wir für’s erste die Karte auf das Late Game beschränken.

 

 

Arkane Flut

Level: 2 → 1

 

Im Gegensatz zur Schemenimplosion war der mögliche Schaden der Arkanen Flut nicht ausschlaggebend genug, um die Karte von Level 1 fernzuhalten. Auch, weil das zufällige Verteilen des Schadens ein Element der Unsicherheit mit sich bringt, was der Zuverlässigkeit der Karte schadet und damit ihren strategischen Nutzen eindämmt.

 

Schemenspeicher

Level: 1 → 2

 

Die Möglichkeit, im Early Game schon viel mehr Spirit auszugeben als normal, hat den Thanarysh einen zu großen Vorteil verschafft, der sich auch langfristig aufs Spiel auswirkte. 

 

 

Nimmersatt Invisk

Ausdauer: 8 → 10

Wucht: 2 → 3

 

Durch seinen Effekt (Zerstört zu Beginn Eures Zuges einen zufälligen Verbündeten. Wenn kein Verbündeter verfügbar ist, zerstört er sich selbst) ist der Nimmersatt bereits eine High-Risk-Karte. Seine aktuelle Performance rechtfertigte dieses Investment jedoch nicht, weshalb wir seine rohen Attribute erhöhen.

 

 

Änderungen von Kartentexten

 

Die meisten Änderungen betreffen die Position von Satzteilen: Bedingungen (zB. “wenn”) werden an den Anfang des Textes gestellt. Weitere Änderungen sind Anpassungen des Vokabulars oder Versuche, die Texte verständlicher zu formulieren.

 

 

Assassine

“Nimmt keinen Schaden von Kreaturen auf Level 1 und 2” → “Nimmt keinen Kampfschaden von Kreaturen auf Level 1 und 2”

 

Sturmangriff

“Verleiht allen Verbündeten diese Runde Ansturm” → “Verleiht allen Verbündeten Ansturm”

 

Aufrüsten

“Zieht 2 Karten eures Levels oder zieht Karten niedrigeren Levels, wenn Ihr keine Karten eures Levels mehr besitzt” → “Zieht 2 Karten eures Levels. Wenn Ihr keine Karten eures Levels mehr besitzt, zieht 2 Karten niedrigeren Levels”

 

Ruhmeshalle

“Zieht eine Basis-Kopie eines zufälligen Verbündeten, wenn Euer Feld gefüllt ist” → “Wenn euer Feld gefüllt ist, zieht am Ende Eures Zuges die Basis-Kopie eines zufälligen Verbündeten”

 

Tempel der Tuara

“Verleiht zufälligem Verbündeten +2 Ausdauer, wenn Ihr eine Karte zieht” → “Wenn Ihr eine Karte zieht, verleiht zufälligem Verbündeten +2 Ausdauer”

 

Palisadenwall

“Fügt dem Angreifer 3 Schaden zu, wenn Ihr oder eine eurer Befestigungen angegriffen werdet” → “Wenn Ihr oder eine eurer Befestigungen angegriffen werdet, fügt dem Angreifer 3 Schaden zu”

 

 

Krieger

“Stolz (Erhält +1 Ausdauer, wenn ein Feind zerstört wird)” → “Stolz (Wenn ein Feind zerstört wird, erhält +1 Ausdauer)”

 

Odir der Gehässige

“Erhält +1 Ausdauer & +1 Wucht, wenn ein Feind zerstört wird” → “Wenn ein Feind zerstört wird, erhält +1 Ausdauer & +1 Wucht ”

 

 

Machtwort der Schamanen

“Zerstört einen Feind” → “Zerstört eine Kreatur  ”

 

Mit dieser Änderung wird der Text an die tatsächliche Funktionalität angepasst.

 

 

Eisspeer

“Fügt Feind 5 Schaden zu. Friert seine Nachbarn ein, wenn dieser dadurch zerstört wird” → “Fügt Feind 5 Schaden zu. Wenn dieser dadurch zerstört wird, friert seine Nachbarn ein”

 

 


 

 

Das war sie, die doch gut lang gewordene Liste an Änderungen des neuen Patches. Ich bin gespannt auf eure Meinung zu den visuellen und spielerischen Änderungen! Und sonst natürlich weiterhin viel Spaß beim Spielen! 

 


PATCH 0.0.19 NOTES: Circling souls...

I welcome you to Patch 0.0.18. This time we not only present a complete overhaul of the Soullink visual, but also a long list of balancing changes! Aside from that, you will read about the bugfixes and a list of card description changes.

Tobias “Cervos” Wildenblanck, Game Designer

 

 

Soullink now with pretty visuals

 

What else is there to say? Soullink is no longer a sterile card selection and finally shows what’s really going on!

First, the two choices appear directly out of the played card to show that they’re two versions of the same card. Fore the lore-lovers among you: This means that you have to choose which part of the soul gets to battle: the Zaari or their familiar. The vortex appearing during this selection captures that theme as well: Two souls, one red, one orange, circling the board, waiting for the player’s choice. 

By the way, this choice is now limited to a 20 second timer. Once the time runs out, one random choice is selected.

Once the choice was made, both cards vanish and the chosen ability gets transported into the card on the field. That’s the new visual!

While the selection is active, the player can hide the choices and look at the board. This feature remains, of course.

 

 

Bugfixes

 

  • Soullink: While the opponent was in the process of selecting an ability, if the player clicked on one of the shown cards they sometimes didn’t vanish even after the opponent made their choice
  • Familiar summoning: Sometimes caused a crash, when active as a soullink creature came into play
  • Ritual of Falch: Was able to do damage even during your enemy’s turn. This was partly caused by summoning cards (e.g. Lotl) increasing Tactics. Ritual of Falch no longer triggers during enemy phase no matter the Tactics value
  • Wall of the Fallen: Got damaged by the enemy losing lives during your own turn
  • Bombardement: Its ability triggered twice when played

 

 

Balance changes

 

 

Kamo, Smart fanatic

“Assistance (Instead of dying, Kamo comes back into your hand)” → “Assistance (Grants leader "Deathrattle: Send the supporter back into your hand)”

 

The new ability doesn’t change it’s core function, instead expanding it: Since any supporting creature (and not only Kamo) now gets saved from death and back into your hand, changing the support card (#Short break) now enables new moves.

 

 

Nakandar Karamis

“Initiative (All allied supporters support once again)” → “Initiative (Triggers all allied supports once again)”

 

With this change the ability itself should be easier to understand, and more importantly we also expand its functionality: Assistance-abilities of supporting creatures now trigger again.

With this, the hero’s limited playability may not be changed, but their potential impact on the game becomes all the more significant. All this is done in an effort to make Karamis more appealing to you.

 

 

Heirloom

Spirit 3 → 2

“An allied supporter supports once again” → “Triggers one allied support once again”

 

The change of Karamis’ ability is affecting Heirloom as well. The spell now provides more usage and combination opportunities: No longer will the amount of support bonus be the only deciding factor, maybe you instead want to trigger a good assistance-ability (like Renegade monk’s Dragonshield) once again? Your call.

We also felt that in spite of this change essentially being a buff, 3 spirit are still too expensive.

 

Hammer thrower

Stamina 4 → 5

Force 2 → 1

New Effect: “Pride (When a fortification’s ability is triggered, deals 1 damage to random enemy)”

 

The Hammer thrower had a problem: Their identity. The card was neither a good trader like Gladiator (6 stamina) nor a heavy hitter like Bomb maker (3 force), instead being stuck in the middle. With their new ability, the Hammer thrower not only lives up to their name but also contributes to one of the Kuroc’s identity niche: interacting with fortifications.

 

Steel ram

Stamina 3 → 4

“Breakthrough” → “Attacks directly at the end of your turn”

 

The Steel ram’s re-design was long overdue. Since the Kuroc lose some speed with the Hammer thrower change, we wanted the steel ram to provide some speed.

 

 

Torok, master of forging

“Gains +1 Armor at the end of your turn. Each armor reduces all allies' battle damage by 1” → “Gains +1 Armor at the end of your turn and starts with 1 armor. Each armor reduces all allies' battle damage by 1.”

 

Torok hasn’t been seen much lately. He now starts with 1 Armor and thus makes a difference the moment he comes into play. With this we hope he’ll be more attractive to you.

 

 

Kojok Mammon

“Reduce Spirit cost by 1” → “Initiative (Reduce spirit cost by 1 this turn)”

 

Kojok Mammon was strong. Rumor is, he was even unfair. Either way, with this change we brought its ability closer to that of the diligent farmer: The buff only triggers on the turn the card gets played. With this, the card can’t be played just like that, instead rewarding strategic consideration of the correct timing.

 

Scheme scatter

Spirit: 3 → 4

 

Not only does this card harbor great potential for combos, it can also be used to deny the enemy their moves. The spirit cost of 3 was too cheap for this card and thus changed to 4.

 

Scheme implosion

Level: 1 → 3

 

Oh, another overpowered card getting nerfed. This time, the potential impact was too valuable in early game (5 damage in turn 3? To all enemy creatures? For 0 spirit cost? Ridiculous!). This lead to us restricting the spell’s usage to late game only.

 

 

Arcane flood

Level: 2 → 1

 

In contrast to the Scheme implosion, the possible damage Arcane flood was able to do wasn’t decisive enough to justify keeping the spell from level 1. Another reason being the random distribution of damage, which brings an element of uncertainty, hurting the spell’s reliability and ultimately its strategic usefulness.

 

Scheme reservoir

Level: 1 → 2

 

The ability to have more spirit than usual at the players disposal, IN THE EARLY GAME, gave the Thanarysh too big an advantage that lasted well into the late game. 

 

Insatiable Invisk

Stamina: 8 → 10

Force: 2 → 3

 

Thanks to its ability (At beginning of your turn destroy a random ally. If there are no allies, destroys himself), the Invisk is already a high-risk card. His present performance didn’t justify this investment though, which lead to increasing his raw stats.

 

 

Changes in card descriptions

 

Most changes concern the positioning of phrases: conditions (e.g. “if”)  are relocated to the beginning of the text. Other changes are adjustments of vocabulary or attempts to make the description easier to read and understand.

 

 

 

Ulgi, the bear

“Deathrattle (Draw Iglu the bear)” → “Deathrattle (Gain Iglu the bear)”

 

 

Diligent farmer

“Initiative (Get +1 spirit for this turn)” → “Initiative (Get +1 spirit this turn)

 

Armament

“Draw 2 cards of your level or draw 2 cards below your level, if you have no more cards of your level” → “Draw 2 cards of your level. If you have no more cards of your level, draw 2 cards below your level”

 

Hall of fame

“Draw a base-copy of a random ally if your field is full” → “If your field is full, draw a base-copy of a random ally”

 

Temple of Tuara

“Grants random ally +2 stamina when you draw a card” → “When you draw a card, grants random ally +2 stamina”

 

 

Warrior

“Pride (When an enemy creature dies, the warrior gets +2 stamina)” → “Pride (When an enemy dies, gains +1 stamina)”

 

 

Odir the Spiteful

“Gets +1 stamina and +1 force when an enemy dies” → “When an enemy dies, gets +1 stamina and +1 force”

 

 

Meditating hermit

“Soullink (Dragonshield or This Round +1 Planning)” → “Soullink (Dragonshield or This Round +1 Tactics)”

 

Incantation

“Reveal 3 Cards of your Level and call one” → “Reveals 3 cards of our level and calls 1”

 

 

Shaman’s decree

“Kill an enemy” → “Kill a creature”

 

With this change, the text now correctly describes the spell’s effect.

 

 

Ice spear

“Deals 5 Damage to an enemy. Freezes their neighbors if they died” → “Deals 5 Damage to an enemy. If it died, freeze it's neighbors”

 


That was the list of changes that come with the new patch. It became longer than expected! Anyway, I’m looking forward to hearing your opinion! 

That said, have fun playing Rugon!