Patch 0.0.20 Notes: Zeit für ein paar Experimente...

Herzlich Willkommen zu Patch 0.0.20. Dieser steht unter dem Motto: “Was wäre, wenn?” Ob erweiterte Kernmechaniken, kontroverse Balance-Änderungen oder neue Visuals… Nichts ist sicher vor den potentiell zerstörerischen Eingriffen der Entwickler.

Tobias “Cervos” Wildenblanck, Game Designer

 

 

Experiment 001: Die Kassedija-Vorom-Konstante™

 

Dieses Experiment verändert eine Kernmechanik, die ihr alle kennt, aber nie wahrgenommen habt: Erfahrungspunkte. Dieser unscheinbare goldene Balken zeigt euch an, wie lange es noch bis zum nächsten Level dauert. Und das kann dauern! Um die Wartezeit zu reduzieren, führen wir die Kassedija-Vorom-Konstante™ ein!

Doch was ist diese Konstante? Dafür müssen wir euch erst erklären, wie die Erfahrungspunkte funktionieren. Ihr wisst ja, dass euer Level steigt, wenn ihr 5 Schaden erlitten habt. Nun, das ist eine Vereinfachung der Tatsachen. In Wahrheit steigt euer Level, wenn ihr 5 Erfahrungspunkte erhalten habt! Und diese Erfahrung steigt mit jedem erlittenen Schaden um 1. Gleichzeitig verliert ihr mit jedem geheilten Leben 1 Erfahrungspunkt, wodurch ihr auch wieder euren Level verlieren könnt. Jeder erlittene Schaden steiert die Erfahrung, jeder geheilte Schaden reduziert sie. Jetzt kennt ihr also die Wahrheit: Euer Level hängt von euren Erfahrungspunkten ab. 

Nun aber zur Kassedija-Vorom-Konstante™! Was hat es damit auf sich? In jeder Runde manipulieren wir die Zeit und schicken euch eine Ladung Erfahrung, die euch näher an den nächsten Level bringt. Mit anderen Worten: Jede Runde erhaltet ihr einen Erfahrungspunkt. Somit steigt eure Erfahrung in Windeseile und ehe ihr euch verseht, seid ihr einen Level aufgestiegen! 

Eine Manipulation der Zeit, die euren Level in Windeseile durch ihren konstanten Effekt erhöht: Die Kassedija-Vorom-Konstante™! .

 

 

Experiment 002: Das Bauprojekt aus dem Sumpf

 

Dieses Experiment soll Feedback und Identität des Karten-Typs Befestigung verbessern. Für dieses Bauprojekt haben wir einen 4-Schritte-Plan aufgestellt, anhand derer dieses Ziel erreicht werden soll.

 

 

Schritt 1: Stopfen der Feedback-Lücken

 

Dieser Punkt ist selbsterklärend: Das Feedback, das auf den Befestigungskarten fehlt, wird nun endlich auch darauf implementiert. Damit beziehen wir uns selbstverständlich auf die fehlenden Anzeigen, die dem Spieler kommunizieren, dass die Befestigung spielbar ist.

 

 

Schritt 2: Erleichtern des Ausspielens der Befestigung

 

Wir haben beobachtet, dass es immer wieder Verwirrung gab, wie denn eine Befestigung aktiviert werden kann (Um diese Frage zu klären: Doppelklick auf die Befestigung). Mit diesem Update erscheint, wenn ihr die Befestigung klickt, ein “Spielen”-Button auf der Karte. Klickt ihr darauf, wird die Befestigung aktiviert; klickt ihr etwas anderes, wird der Vorgang abgebrochen und der Button verschwindet. 

 

 

Schritt 3: Nutzen von 3D-Modellen

 

Work in Progress - 3D Modelle für Befestigungen
Work in Progress - 3D Modelle für Befestigungen

Auch verwirrend für viele Spieler war, zu sehen, ob eine eigene Befestigung aktiv war oder nicht. Wie ist es aktuell? Wenn die Befestigung gespielt wurde, erscheint ein brauner Rahmen um die Karte, welcher schwer zu sehen ist. Dies wurde komplett überarbeitet: Stattdessen verschwindet jetzt die Karte und an seiner Stelle wird die Befestigung als 3D-Modell erscheinen. Es wird also die Befestigungsanlage physisch auf das Feld gebaut! Damit sollte klar sein, ob eine Befestigung aktiv ist.

 

 

Schritt 4: Überarbeiten der Lebensanzeige

 

 

Befestigungen können angegriffen werden, schlagen aber nicht zurück. Um dies zu verdeutlichen, wird das aktuelle Icon ersetzt: Bis zum heutigen Patch hatten die Befestigungs-Leben und die Kreaturen-Ausdauer das gleiche Icon, obwohl sie unterschiedliche Funktionen erfüllen. Dies wurde angepasst.

Außerdem haben wir uns von RPGs inspirieren lassen und die Lebensanzeige um einen segmentierten Lebensbalken erweitert, der anstelle des Kartennamens über der Befestigung angezeigt wird. Der Balken ist auf 8 Leben beschränkt. Wenn die Leben der Befestigung höher sind, wird ein bläulicher Effekt über den Balken gelegt, um zu verdeutlichen, dass die Befestigung besonders robust ist.

 

 

 

Experiment 003: Der Justicia-Hexenkessel

 

 

Es ist erneut an der Zeit, die Waage der Justicia auszubalancieren. Für den heutigen Patch haben wir uns die Zusammenarbeit dreier Hexen gesichert, die mit ihrer Magie die Balance des Spiels verzaubern. Im Rahmen dieses Experiments präsentieren wir euch die Rezepte, die uns von unseren Gast-Experten empfohlen wurden.

 Nakandar Karamis & Erbstück

Zusammenhalt wird nun auch erneut ausgelöst. Verstärken-Effekte von unterstützten Kreaturen werden nun auch ausgelöst.

 

Hier urteilten die Gäste, dass Geschmack fehle. Mit dem Zufügen von weiteren Effekten, die indirekt mit dem Unterstützen zu tun haben, würde den Karten Würze hinzugefügt: Nicht nur würde sie stärker, sondern auch verständlicher, da sie nun näher an den Erwartungen der Spieler liege.

 

Kurze Pause

Spirit: 3 → 2

 

Auf Empfehlung unserer Experten, die der Meinung waren, dass der Effekt des Zaubers zu schwach für den Preis von 3 Spirit sei.

 

 Horn des Krieges

“Verleiht allen verletzten Verbündeten +1 Wucht” → “Heilt alle verletzten Verbündeten um 2 und verleiht ihnen +1 Wucht”

 

Diese Karte hat eine unangenehme Voraussetzung, den ihr Effekt kaum aufwiegt. Um sie eine Prise stärker zu machen, fügen wir einen Heilungs-Effekt auf die betroffenen Karten hinzu. Das löst zwar nicht das Problem der Voraussetzung, aber macht ihren Effekt immerhin etwas wertvoller.

 

Gladiatorenring des Sev

“Verleiht Verbündeten, die direkt angreifen, +4 Ausdauer” → "

"Wenn eine Kreatur stirbt, steigt Stimmung um 1. Bei 10 Stimmung: Erhalte +5 EP und setze Stimmung auf 0"

 

Mit dem letzten Patch haben die Kuroc einen Stärkeboost erfahren, der eingedämmt werden muss. Der Gladiatorenring war nach der Meinung unserer Experten eine Karte, die dazu beigetragen hat und demensprechend verändert werden sollte. Mit der neuen Effekt-Mischung zielen wir darauf ab, eine spaßige Befestigung zu bauen, die gut zur neuen Kassedija-Vorom-Konstante passt.

 

Bucht der Heilung → Gärten des Hijau

Name: “Bucht der Heilung” → “Gärten des Hijau”

 

Die Experten empfahlen eine Änderung der Befestigung, ohne deren Effekt anzupassen: Es sei im Rahmen des Bauprojekts aus dem Sumpf nicht möglich, Sand in den Befestigungs-Modellen darzustellen. Darum empfahlen sie eine Namens-Änderung der Karte.

 

Berater des Häuptlings

Ausdauer: 4 → 6

“Planung 4 (Verleiht allen Verbündeten Erstschlag)” → “Planung 3 (Verleiht allen Verbündeten Erstschlag)”

 

Der Berater sei eine Deckzutat, die selten genutzt werde. Ihr Effekt sei schwer, wenn nicht unmöglich zu erreichen, auch weil auf höheren Leveln weniger Handkarten zur Verfügung stünden, die Planung 4 erreichbar machen. Außerdem sei der Berater ohne seinen Effekt nicht spielbar. Um diese Karte zu retten, empfahlen die Gast-Experten einen Esslöffel Ausdauer und das Verdünnen der benötigten Planung.

 

Tanzender Zaari

Ausdauer: 1 → 4

“Planung 2 (Verleiht allen Verbündeten +2 Ausdauer)” → “Planung 3 (Zieht pro Verbündetem 1 Karte)” 

 

Uns wurde Empfohlen, diese Deckzutat komplett zu ersetzen: Den Zaari fehlt schon lange eine gute Level 1-Alternative zur Grenzjäger-Fürmchen-Kombo. Nun erhalten sie eine Karte, die nicht nur mit besseren Kampfwerten kommt, sondern auch dringend benötigten Draw erzeugt und damit auch gleichzeitig die Erreichbarkeit von Planung erhöht.

 

Drachenkrabbe

Wucht: 0 → 1

 

Diese Karte war dank ihrer geringen Attributwerte kaum spielbar. Das neue Rezept passt dies an.

 

 Nestträger Plark

Plarks Infektion:

Effekt: “Nehmt zu Beginn Eures Zuges 1 Schaden” → “Nehmt zu Beginn Eures Zuges 1 Schaden. Todesröcheln (Nehmt 2 Schaden)”

 

Die Infektion Plarks gab dem Betroffenen dank ihrer 4 Ausdauer nicht genug Nachteil, da sie mindestens eine Runde überleben müsste, um den Effekt wirklich auszunutzen. Unter dem Motto “Zurück zu den Wurzeln” erhält er wieder einen Todesröcheln-Trigger. Außerdem wird der Schaden nun an einen festen Wert gebunden, da die Kurzlebigkeit der Karte sonst dazu führt, dass ihr Einfluss minimal ist. Nun hat der Spieler die Chance, selbst den Effekt des Nestträgers auszulösen, während sich der Gegenspieler neue Taktiken überlegen muss, um mit dieser Karte umzugehen. All das Erhöht die Interaktion beider Spieler mit der Karte und verleiht ihr so mehr Würze, was auch dem Helden Plark schmecken sollte.

 

 

Experiment 004: Operation Insektenfalle

 

Wir haben einige Fallen ausgelegt, die zukünftige Bugs finden sollen. Daneben kommen folgende Bugfixes in diesem Patch:

  • Befestigungen haben nun auch endlich die Visuals, die anzeigen, dass die Karte ausgespielt werden kann

Damit endet mein Bericht über die Reihe an Experimenten, die wir mit diesem Patch ausführen werden. Wir bitten euch darum eifrig Feedback zu geben - immerhin möchten wir auch sehen, ob die Änderungen auch Früchte tragen! Nicht nur eure Meinung zu den einzelnen Experimenten ist uns wichtig, auch Vorschläge für zukünftige Wagnisse nehmen wir gerne an.

Ansonsten bleibt mir nur noch zu sagen: Bleibt gesund und habt noch weiter viel Spaß beim Spielen!

 

GG_Cervos out!

 


Patch 0.0.20 Notes: Time for a few experiments

Hello and welcome to Patch 0.0.20. Today’s patch operates under the slogan “What if?” Expanded Core Mechanics, controversial balance changes or new visuals… nothing is safe from the developer’s potentially destructive surgeries.

Tobias “Cervos” Wildenblanck, Game Designer

 

 

Experiment 001: The Kassedija Vorom Constant™

 

 

This experiment changes a Core Mechanic you all know but may have never perceived: Experience Points. This inconspicious golden bar shows how long it’ll take until you reach the next level. Which may take a while! To reduce waiting time we will implement the Kassedija Vorom Constant™!

But what does it do? To understand that, we first have to explain how Experience Points were working before this patch. You all know that your level rises once you suffered 5 damage. Well, that is a simplification of the facts. In truth, you gain a level once you gained 5 Experience Points! You gain a point for every damage you take. You also lose a point for every damage you heal, which may result in you losing a level. Every damage grants experience, every heal reduces it. Now you know the truth: Your Level depends on your Experience Points.

Now finally, let’s talk about the Kassedija Vorom Constant™! What’s the deal with that? Well, in every round we manipulate time, sending you a package of experience bringing you closer to that sweet level up. In short: At the beginning of your turn, you gain one Experience Point. With this, you’ll gain experience as fast as the wind and before you know it you’ve reached a level up!

A manipulation of time, rising your level as fast as the wind using its constant effect: The Kassedija Vorom Constant™! 

 

 

Experiment 002: The Construct from the Swamp Project

 

 

This experiment is meant to improve feedback and identity of fortifications. For this project we prepared a Four Step Plan we will use to achieve this goal.

 

Step 1: Plugging the gaps in the feedback

 

This one is pretty self-explanatory: The feedback mission on the fortification cards will be implemented at last. We refer to the mission visuals that communicate, whenever a fortification is playable.

 

Step 2: Making playing fortifications easier

 

We observed some confusion on how you actually play a fortification. (To clarify: double click the fortification). With this update, whenever you click a fortification, a button labeled “Play” will appear on the card. If you click this button, you activate the fortification; if you click anywhere else, you cancel the process and the button disappears.

 

Step 3: Using 3D models

 

Work in Progress
Work in Progress

Many players where confused when checking if a fortification was active or not. At the moment, when the fortification was activated, a brown border appeared around the card. This was hard to see. We completely changed that feedback with this patch: Now, the card and it’s name disappear, and in it’s stead, a 3D model of the fortification appears. So now, the building gets constructio physically on the field!

With this, it should be clear to see whether a fortification is active or not.

 

Step 4: Revision of the fortification life visual

 

When fortifications get attacked, they don’t retaliate. To better reflect this, the icon gets remade. Until this patch, the fortification life and the creature stamina had the same icon, although working differently. Therefore, the fortification life icon got a new shape.

Furthermore we let ourselves get inspired by RPGs and expanded the life icon by including a segmented life bar. This bar is placed where the fortifications name was before the card got activated. The bar is limited to 8 segments. When the cards life exceed this value, a blueish effect appears on the bar to illustrate that this fortification is particularly roboust.

 

Experiment 003: The Justicia Witch Cauldron

 

 

Once again, the time has come to balance Justicias scale. For today’s patch we secured the collaboration with three witches who’ll enchant the balance of the game. As part of this experiment we present to you the very recipes recommended by our guest experts.

 

Nakandar Karamis & Heirloom

Cohesion now triggers again. Strengthen abilities of affected creatures now trigger again.

 

Here, our guests ruled that taste was lacking. With the addition of supplementary abilities that are indirectly tied to support, the card received spice: Not only did its strength increase, but it also became easier to understand since it better resembles the players expectations.

 

 

Short break

Spirit: 3 → 2

 

According to the recommendation of our experts, who believed that the spells ability was too weak for the price of 3 spirit.

 

Horn of war

“Grants all injured allies +1 force” → “Heals all injured allies by 2 and grants them +1 force”

 

This card comes with an unpleasant condition its ability can’t balance out. To increase it’s strength we add a healing factor to the spell. This doesn’t fix the condition but at least increases the horns value. 

 

Sev gladiator arena

“Grants directly attacking allies +4 stamina” → "Gains 1 hype when a creature dies. 

Grants you 5 experience and loses all hype once it got 10"

 

With the last patch, the Kuroc received a strenght boost that needs to be contained. The gladiator arena had a part in this, according to our experts, and thus should be changed. With the new ability mix we wanted to create a fun fortification that works well with the new Kassedija Vorom Constant.

 

Bay of healing → Gardens of Hijau

Name: “Bay of healing” → “Gardens of Hijau”

 

The experts recommended changing the building without changing its ability: Withing the scope of the Construct of the Swamp Project, it wasn’t possible to depict sand within the 3D models. Therefore, they suggested changing the cards name.

 

Chieftain's aide

Stamina: 4 → 6

“Tactics 4 (Grants all allies Firststrike)” → “Tactics 3 (Grants all allies Firststrike)”

 

The aide was a ingredient for deckbuilding that was only used sparingly. Its ability was hard, if not impossible to activate, not only because you don’t have as many cards on your hand during late game to be able to reach Tactics 4. Besides that, the aide has been useless without activating its ability. To save this card, the guest experts suggested a tablespoon of stamina and diluting the needed Tactics.

 

Dancing Zaari

Stamina: 1 → 4

“Tactics 2 (Grants all allies +2 stamina)” → “Tactics 3 (Draw 1 card per ally)”

 

It was recommended to us to completely replace this ingredient: The Zaari were long lacking a good level 1 alternative to the Huntsman Harefly combination. Now they receive a card that not only comes with better attributes but also grants access to urgently needed draw, also increasing the accessibility of Tactics.

 

Dragon crab

Force: 0 → 1

“Dragonshield” → “Dragonshield. Assistance (grants random ally Dragonshield at the beginning of your turn)”

 

This card was barely usable thanks to its low stats. The new recipe fixes this.

 

Nestcarrier Plark

Plark's infection:

“At the beginning of your turn take 1 damage” → “At the beginning of your turn take 1 damage. Deathrattle (Take 2 damage)”

 

Plark’s infection wasn’t enough of a drawback for the affected player since it had to survive at least one turn to really make use of the ability. Under the slogan “back to the roots” the card returns to a deathrattle ability. The damage is now tied to a fixed value due to the short lifespan causing the cards impact to be minimal. Now, the player has the change to trigger the infections ability themselves while the opponent has to come up with new tactics to properly handle this threat. All this increases both player’s interaction with the card, providing it more flavor. Even Plark should find this tasty.

 

 

Experiment 004: Operation Bug Trap

 

We layed out some traps that should find future bugs. Other than that, we fixed the following bugs with this patch:

  • Fortifications finally got the visuals that show, whether or not a card can be played

 

 

This ends my report about the series of experiments we’re conducting with this patch. Therefore we’re kindly asking for your keen feedback - we would like to see if these changes bear fruit, after all! Not only your opinion to our experiments is highly valued, we also accept proposals for future adventures.

Apart from that there’s only one last thing for me to say: Stay healthy and continue having fun playing!

 

GG_Cervos out!