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Rugon Season 2: Dwa’in kommt vorbei!

Ein Jahr und eine Woche ist es her, seit wir mit dem letzten Blogpost Rugon - Unfinished angekündigt haben. Seitdem haben wir jeden Monat ein Community-Turnier veranstaltet, und mit dem Dezember-Turnier letztes Jahr die erste Season für beendet erklärt. An dieser Stelle vielen, vielen Dank, dass ihr Rugon trotz des Unfinshed-Status spielt!

Viele Höhen und Tiefen gab es, viele Spieler durften zeitweise den ersten Platz belegen - doch am Ende wurden sie von einem Spieler vom Thron gestoßen, mit dem anfangs niemand gerechnet hatte. Herzliche Glückwunsche an dieser Stelle an Bill!  Die Community sinnt auf Revanche… 

 

 

Stillstand ist Rückschritt

Doch wir lassen euch nicht einfach eure alten Taktiken wiederholen, oh nein! Wir bringen einige kleine, aber radikale Änderungen, die das Spiel deutlich verändern. Eine neue Mechanik! Neue Karten! Tausend-und-eins Balance Changes! Ein neutraler Held! Und noch ein paar andere Überraschungen, die ihr selbst herausfinden dürft! :P

 

Die meisten Änderungen beruhen auf dem Bestreben, die einzelnen Matches länger und umkämpfter zu machen. Wie wir das umsetzen wollen, zeige ich euch im folgenden.

 

 

Das unendliche Deck

Erinnert ihr euch noch an gewisse Decks, die euch euer Deck leer ziehen ließen und ihr daran gestorben seid? Das ist nun vorbei!

Euer Deck kann nun nicht mehr leer werden. Wie? Wenn ihr keine Karten mehr im Deck habt, wird euer Deck einfach komplett erneuert. So wird Decktod verhindert, und gewisse Völker freuen sich auch dass sie endlich freigiebiger mit ihren Unterstützungen sein können…

 

 

Neue Für- und Widersacher

Man kann den Status Quo Rugons doch nicht herausfordern, ohne ein paar neue Karten ins Spiel zu bringen! Wir haben ordentlich reingehauen und 17(!) neue Karten ins Spiel gebraucht, schön verteilt damit auch jedes Volk ein Stückchen vom Kuchen abhaben kann.

 

 

Neutrale Karten

Beginnen wir gleich mit dem größten Knaller: Es gibt einen neuen Helden! Einen neutralen Helden!!! Das heißt, egal welches Volk ihr spielt - er ist relevant!

 

 

Schwert im Stein

Level

1

Spirit

1

Ausdauer

12

Support

3

Wucht

0

   

Kann nicht angreifen, macht im Kampf keinen Schaden.
Heilt zu beginn eures Zuges Ausdauer voll.
Wenn diese Karte 3 Gegnerzüge überlebt hat, entwickelt sie sich zu einer mächtigen Kreatur.

 

Zwei weitere neutrale Kreaturen reihen sich in das Roster ein. Sie möchten das Roster durch ihre offensive Schlagkraft aufmischen. 

 

Meuchelnder Zwerg

Ogerjunges

Level

2

Spirit

2

Level

2

Spirit

2

Ausdauer

6

Support

3

Ausdauer

6

Support

2

Wucht

1

   

Wucht

1

   

Fügt einem zufälligen Feind 1 Schaden zu, wenn ihr in eurem Zug eine zweite Karte zieht.

Nimmt zu Beginn eures Zuges 1 Schaden. Erhält für jeden Punkt Schaden +1 Wucht.

 

 

Menschen

Die Menschen bekommen mit 5 neuen Karten die meiste Aufmerksamkeit. 

 

Die zwei neuen Kreaturen Erweitern die Flexibilität der Menschen:

 

 

Gefängniswärter

Armbrustschütze

Level

1

Spirit

5

Level

1

Spirit

4

Ausdauer

3

Support

2

Ausdauer

4

Support

7

Wucht

1

   

Wucht

0

   

Initiative (Wählt einen Feind. Dieser kann nicht angreifen, solange Gefängniswärter lebt)

Erstschlag gegen Kreaturen mit mehr Ausdauer

Beistand (Erstschlag)

 

 

Zwei neue Zauber: Eine Utility-Karte und ein neues Nachschub-Token:

Schuppenkleid

Hacke (Nachschub-Token)

Level

2

Spirit

4

Level

1

Spirit

0

Verleiht Verbündetem Drachenschild und Todesröcheln (Schickt eigenen Unterstützer auf Eure Hand zurück)

Erhaltet +1 Spirit

 

Last but not least: Eine neue Befestigung, die mit Nachschub interagiert:

Vaktarische Kaserne

Level

2

Spirit

2

Leben

8

   

Alle durch Nachschub generierten Karten kosten -1 Spirit.

 

Kuroc

Die Kuroc sind bereits gut ausgerüstet, haben sowohl starke als auch vielseitige Karten. Darum bekommen die Kuroc hier auch nur zwei neue Karten - die dafür neue Dynamiken ins Spiel bringen.

 

 

Duellant

Brot und Spiele (Zauberkarte)

Level

2

Spirit

1

Level

1

Spirit

3

Ausdauer

6

Support

1

       

Wucht

1

           

Stolz (Erstschlag gegen Feinde, die nicht unterstützt sind)

Erhaltet 1 EP pro Verbündeten, den Ihr mehr auf dem Feld habt als euer Gegner

 

Zaari

Auch die Zaari bekommen “nur” zwei neue Karten. An alle Freunde von Seelenverbund: Ihr habt Grund zum Feiern! Diese Mechanik der Zaari wird nun weiter ausgebaut. 

 

 

Ritualist der Ayakyla

Ruf der Seele (Zauberkarte)

Level

2

Spirit

1

Level

1

Spirit

3

Ausdauer

2

Support

2

       

Wucht

1

           

Planung 2 (Seelenverbund
(Heilt 2 Leben, 

oder
Ruft zufällige Kreatur, die über eurem Level ist, aus eurem Deck))

Löst bei einem Verbündeten dessen Seelenverbund aus

 

Thanarysh

Die Thanarysh freuen sich, eine neue Mechanik zu erhalten: Schlüpfrig! Schlüpfrig ist so etwas wie der Anti-Spott: Der Effekt wird ausgelöst, solange mindestens eine weitere Karte auf eurem Feld ist, die kein schlüpfrig hat. Dann kann eine Schlüpfrig-Kreatur nicht angegriffen werden! Damit kann man so einiges Anstellen, gerade wenn man die zwei neuen Schlüpfrig- Karten bedenkt…

 

Die 2 neuen Kreaturen erweitern das Utility- (und Annoyer!) Potential der Thanarysh.

Enedur der Pazifist

Ewige Flamme

Level

5

Spirit

3

Level

2

Spirit

5

Ausdauer

8

Support

4

Asd

4

Supp

7

Wucht

1

   

Wcht

1

   

Reduziert pro aktiver Überladung die Levelkosten um 1. Reduziert die Wucht aller Feinde um 1.

Schlüpfrig. Verursacht 2 Schaden an jedem kämpfenden Feind

 

Dazu gesellt sich noch ein neuer Zauber, der die neue Mechanik Schlüpfrig nutzt:

 

Chromatische Aberration

Level

1

Spirit

2

Verleiht Verbündetem Schlüpfrig

 

Nikrogg

Last, but not least: Die alles verzehrenden Nikrogg bekommen zwei neue Karten, die für Draw im Nikrogg-Play sorgen.

 

 

Larve

Friss 1 bekomm 2 (Zauberkarte)

Level

1

Spirit

1

Level

1

Spirit

3

Ausdauer

2

Support

3

       

Wucht

1

           

Wird sie abgeworfen oder verschlungen: Erhaltet “Larve” und verleiht einem zufälligen Verbündeten +2 Ausdauer & +1 Wucht

Verschlingen 1 (Ruft 2 zufällige Kreaturen eures Levels aus eurem Deck)

 

 

Tausend-und-eins Balance-Anpassungen

Die Einführung des unendlichen Decks zieht eine eindeutige Folge nach sich: Koa’Rugon, die Thanarysh-Befestigung, ist nun nutzlos. 

Abgesehen davon haben wir das Ziel, das Match umkämpfter zu machen. So möchten wir den Fokus mehr auf den Kampf zwischen den Kreaturen lenken - was bedeutet, wir haben die Wucht und Ausdauer von einigen Kreaturen angepasst. Allerdings möchten wir den Face-Damage-Rush nicht komplett verhindern, nur etwas eindämmen. Diese und weitere Balance-Anpassungen findet ihr hier aufgelistet.

 

 

Neutrale Karten

 

Geier: 

Ausdauer 4 → 3, Wucht: 2→1

Effekt: “Ansturm” → “Ansturm, Erstschlag

Der Geier fokussiert sich nun auf den Kampf gegen Kreaturen und ist nicht länger als schneller Face-Schaden geeignet. Um ihn vom Sturmfisch abzuheben, bekommt er Erstschlag im Austausch für etwas Durchhaltevermögen.

 

Bananenbrot

Spirit 10 → 5, Support 50 → 0

Das Bananenbrot kann aktuell nicht per Unterstützung gespielt werden, und ist damit eine potentielle Tote Handkarte gerade für Völker, die lange auf Level 1 bleiben. Mit den neuen Werten geben wir euch die Möglichkeit, es endgültig loszuwerden - allerdings für absurd hohe Kosten, damit die Identität der Karte nicht verloren geht. 

 

Weitere Änderungen bei den Neutralen Karten:

Oger:  Ausdauer: 9 → 10, Wucht: 2→1

Singende Sirene:  Wucht :2→1

Vaktarisches Nashorn: Ausdauer: 5 → 6, Wucht: 2→1, Support:3 → 4

Konstrukt aus dem Sumpf: Wucht: 2→1

Vorom, Donnersturz: Ausdauer: 6→7, Wucht: 2→1

Mama-Mammut: Wucht: 3→2

Betrunkener Oger: Wucht: 2→1

Oiz'rog, Doppelkopf: Wucht: 3→2

Aufgebrachtes Lotl: Wucht: 2→1

Iglu der Bär: Wucht: 2→1

 

Menschen

 

Priester der Tuara: 

Ausdauer: 4 → 5, Support 8 → 6

Effekt: Verstärkung (Heilt alle verletzten Verbündeten um 3 Ausdauer) → Beistand (Heilt alle verletzten Verbündeten um 3 Ausdauer) 

Als Volk, dass vor allieer Heilung der Priesterin erscheint uns durch seine unterstützende Natur ein guter Kandidat, einen Beistand-Effekt draus zu machen. 

 

Sturmangriff: gestrichen

Der Sturmangriff konnte im Lategame für roflstomps sorgen. Wir haben lange nach einer Lösung dafür gesucht, und letzten Endes aufgegeben. Der Zauber ist gestrichen. Als ausgleich erhalten die Menschen aber eine neue Zauberkarte.

 

Weitere Änderungen bei den Menschen:

  • Vaktarischer Späher: Ausdauer: 4 → 5
  • Königswache: Wucht: 2→1
  • Ausbilder der Akademie: Wucht: 2→1
  • Truppenkommandant: Effekt: “Initiative (Nachschub), Verstärkung (Nachschub)” → “Initiative (Nachschub), Verstärkung (+2 Ausdauer & Nachschub)”

 

 

Kuroc

 

Odir der Gehässige: 

Ausdauer: 7 → 4

Durch den neuen Fokus auf den Kampf im Feld werden mehr Kreaturen sterben, was mehr Buffs für Odir zur Folge haben wird. Darum wird seine Kampfstärke vorsorglich etwas gedämpft.

 

Weitere Änderungen bei den Kuroc:

  • Veteran: Wucht: 4→3
  • Bombenmacher: Ausdauer: 2 → 1
  • Sappeur: Wucht: 3→2
  • Sevpferd Reiter: Wucht: 2→1
  • Sevpferd: Wucht: 2→1
  • Sprengmeister: Wucht: 5→4
  • Roskra die Verachtete: Wucht: 2→1
  • Sprengstoffarsenal: Level 1 → 2

 

 

Zaari

 

Sol'rau Elen: 

Wucht: 2→1

Effekt: “Initiative (Erhält pro bereits durch Effekte gerufene und beschworene Verbündete +2 Ausdauer)” → “Initiative (Erhält pro bereits durch Effekte gerufene und beschworene Verbündete +1 Ausdauer & +1 Wucht)”

Für einen Held ist Elen aktuell nicht besonders attraktiv: Braucht zu viel Vorbereitung und hat dann als einzelne Karte zu wenig Impact. Mit der Änderung des Bufgfs von +2 Ausdauer zu +1 Ausdauer & +1 Wucht versuchen wir, dies zu ändern.

 

Weitere Änderungen bei den Zaari:

Fürmchen: Wucht: 2→1

Klingentänzer Wucht: 2→1, Support: 2 → 3

Duta're der Stämme: Wucht: 2→1, Spirit: 2 → 1, Support: 4 → 3

Meditierender Eremit: Wucht: 3→2

Tollwütiger Wüstenfuchs: Wucht: 2→1

Berater des Häuptlings: Wucht: 2→1

Schleier der Tiefe: Wucht: 4→3

Begleiterritual: Life 5 → 8

Sandspeer: Ausdauer: 5 → 3, Effekt: “Ansturm, Planung 3 (Verursacht 5 Schaden) → "Ansturm, Planung 3 (Verursacht 5 Schaden, erhält +2 Ausdauer)

Dünenhüter Igliris: Effekt: “Seelenverbund (Ansturm oder +3 Ausdauer & Spott)" → “Seelenverbund (Ansturm oder +2 Ausdauer & Spott)"

 

 

Thanarysh

 

Koa’Rugon:

Ausdauer: 15 → 12 , Spirit: 5 → 4

Neuer Effekt: “Wenn ein Verbündeter stirbt, zieht eine Karte”

Beim Koa’Rugon wollten wir die Identität soweit möglich beibehalten, was uns mit dem neuen Effekt gut gelungen ist: Trading sorgt jetzt dafür, dass wir Ressourcen (Handkarten) erhalten, während wir vorher einen ähnlichen Vorteil hatten (die Kreatur nicht endgültig zu verlieren).

 

Weitere Änderungen bei den Thanarysh:

  • Koa'Rugons Opfer: Wucht: 2→1
  • Lebende Waffe: Wucht: 2→1
  • Kurier der Drachen: Wucht: 2→1
  • Koa'Rugons Bote: Wucht: 4→3
  • Pro' Untrai, der Schreier: Wucht: 3→2
  • Schemenspeicher: Spirit: 2 → 3. Effekt: “Erhaltet +2 Spirit.” → “Erhaltet zu Beginn eures Zuges +2 Spirit.”
  • Cacilo-Verteidiger: Leben 8 → 5

 

 

Nikrogg

 

Zzzor-Brüder:

Wucht: 2→1 

Effekt: “Spott, Durchschlag, Morphose 2” → “Durchschlag, Morphose 2

Die Brüder hatten mit 13 Ausdauer und Spott einen fetten Blocker auf dem Feld, der dank Morphose sofort im Doppelpack kam. Also 26 Spott-Ausdauer. Da kam jede Offensive zum erliegen. Unsere Lösung: Spott weg. Ja, das ist es schon. So werden die Brüder ihrer Blocker-Fähigkeit beraubt, was gerade im Lategame dafür sorgt dass ihr nun viel besser auf sie reagieren könnt. 

 

Weitere Änderungen bei den Nikrogg:

  • Nimmersatt Invisk: Wucht: 3→2
  • Geschwür-Rogg: Wucht: 3→2
  • Bruthüter Surix: Wucht: 2→1
  • Abgestoßener Rogg: Wucht: 2→1
  • Ablösende Existenz: Wucht: 5→4
  • Die Monstrosität: Wucht: 2→1
  • Silfor: Wucht: 3→2
  • Brutmutter Carna: Wucht: 2→1

 

Ein Wort zum Schluss

So, damit habe ich euch wohl mit Information vollgepumpt! Ich bin gespannt, wie sich diese Änderungen auf das Meta-Game und zukünftige Turniere auswirken werden. Oh, und wir haben euch bewusst ein, zwei ,drei Details vorenthalten… Es gibt noch ein paar Überraschungen, die ihr selbst herausfinden dürft ;

So, bis zum nächsten Turnier habt ihr noch wie viel, zwei Stunden? Wir sind gespannt auf eure neuen Decks! Oh, und natürlich auch auf euer Feedback. Macht uns fertig beim Turnier ;)

 

 

Peace und out - 

Cervos, Game Designer

 


Rugon Season 2: Dwa’in drops in, too!

It’s been one year and one week since we announced Rugon Unfinished with the last blog post.

Since then we had a community tournament every month, and with the December tournament last year we closed the first season. At this point, we would like to say: Thank you, thank you! For playing Rugon although it’s still unfinished!

There were many ups and downs, many players sat at the top for just one month - until they were all knocked off the throne by a player no one expected. The community is looking for revenge…

 

Stagnation is regression

But we won’t just let you repeat old strategies, oh no! We have some small but radical changes in store for you that will change the game drastically. A new mechanic! New cards! A-Thousand-and-one balance changes! A neutral Hero! And some other surprises we don’t want to spoil! :P

 

Most of the changes rest on our desire to lengthen the matches while taking the focus back on combat. How do we plan to achieve this? That’s what I’ll present to you next.

 

The neverending deck

Do you remember certain decks that made you draw cards until you were dry? That made you die by overdrawing? Well, no more!

Your deck now simply can’t get empty. Whenever you have no more cards left in your deck, it’s simply refilled with all cards. That way, death by overdraw is no longer possible. Plus, certain races rejoice since they now can support to their heart's content…

 

New challengers approaching

One cannot challenge Rugon’s status quo without introducing a few new cards! We’ve been slogging away and present you 17(!) new cards, nicely spread across all races so everyone gets their share of the cake.

 

Neutral cards

Let’s start with the biggest news: There’s a new hero! A neutral hero!!! This means, it doesn’t matter which race you play - the hero is always relevant!

 

 

Sword in the Stone

Level

1

Spirit

1

Stamina

12

Support

3

Force

0

   

Can't attack, no damage while attacking

Heals full stamina at the beginning of your turn.

If it survives 3 turns, it evolves into a mighty creature.

 

Two more neutral creatures line up to stir up the game with their firepower.

 

Murdering Dwarf

Ogre cub

Level

2

Spirit

1

Level

     

Stamina

6

Support

1

Stamina

     

Force

1

   

Force

     

Deals 1 damage to a random enemy when you draw a second card in one turn.

Takes 1 damage at the start of your turn. Gains +1 force for each damage it takes.

 

Humans

The humans get the most attention with 5 new cards.

Let’s begin with the two new creatures, which aim to increase their race’s flexibility.

 

 

Prison Guard

Crossbowman

Level

1

Spirit

5

Level

     

Stamina

3

Support

2

Stamina

     

Force

1

   

Force

     

Initiatve (Select an enemy. It can't attack as long as Prison Guard lives)

Fiststrike against enemies with more stamina

Assistance (Firststrike)

 

 

Also, two new spells: One utility card and one Supply token:

 

 

Scale Armor

Hoe (Supply Token)

Level

2

Spirit

4

Level

     

Grants an ally Dragonshield and Deathrattle (Send it's supporter back into your hand)

Gain +1 spirit

Last but not least: A new fortification, that interacts with Supply:

 

 

Vaktarian baracks

Level

2

Spirit

2

Life

8

   

All cards generated through Cohesion cost -1 spirit

Kuroc

The Kuroc already have quite the good card pool, with both strong and flexible cards. Therefore, Kuroc only gain 2 new cards  - but they at least bring a few more dynamics into the game.

 

 

Duelist

Bread and circuses (Spell)

Level

2

Spirit

1

Level

     

Stamina

6

Support

1

       

Force

1

           

Pride (Firstrike against unsupported enemies)

Gain 1 EP per ally you have over your opponent

Zaari

The Zaari, too, get “only” two new cards. To all friends of Soullink: You have reason to celebrate! This mechanic is heavily featured in the new cards.

 

 

Ritualist of Ayakyla

Soul's calling (Spell)

Level

2

Spirit

1

Level

     

Stamina

2

Support

2

       

Force

1

           

Tactics 2 (Soullink

(Gets +2 Force

or

Call random creature above your level out of your deck))

Triggers an ally's Soullink

Thanarysh

The Tanarysh are pleased to gain a new mechanic: Slippery! Slippery is somewhat the anti-Taunt: The card’s ability triggers as long as at least one ally is on the fiel, (that isn't slippery. Then,y our slippery creature can't be attacked! This makes quite a few plays possible, considering there are two new slippery cards…

The two new creatures expand the Thanarysh's utilty (and annoyer!) potential.

 

 

Enedur the Pacifist

Eternal Flame

Level

5

Spirit

3

Level

     

Stamina

8

Support

4

Stamina

     

Force

1

   

Force

     

Reduces its level cost by 1 for each active Overload.

Reduces all enemies' force by 1.

Slippery

Deals 2 damage to fighting enemies

This duo is joined by the new spell card that uses the slippery mechanic:

 

 

Chromatic abberation

Level

1

Spirit

2

Grants an ally slippery

Nikrogg

Last, but not least: The all-consuming Nikrogg get two new cards that make draw more accessible. 

 

 

Grub

Eat 1 get 2 (Spell)

Level

1

Spirit

1

Level

     

Stamina

2

Support

3

       

Force

1

           

If it's discarded or gluttoned: Gain "Grub" and grant random ally +2 stamina and +1 force.

Gluttony 1 (Call 2 random creatures of your level out of your deck)

A-Thousand-and-one balance changes

 

The introduction of the neverending deck has one obvious consequence: Koa’Rugon, the Thanarysh fortification, is now useless.

That aside, we have our goal to make combat more important. That’s why we changed the forca and stamina values of a lot of creatures. Keep in mind, we don’t want to erase face-damage-rush, just bring it down a notch. These and more balance changes are listed below.

 

Neutral cards

 

Vulture: 

Stamina: 43, Force: 2→1

Ability: “Charge” → “Charge, Firststrike

The Vulture now focuses on combat against other creatures and is now longer focused on fast face-damage. To set itself apart from the Stormfish, it gains Firststrike in return for loosing some staying power.

 

Banana Bread: 

Spirit 10 → 5, Support 50 → 0

The Banana Bread can’t be played as support at the moment, making it a potentially dead card - especially for races that stay at level 1 for long periods of time. With the new stats we give you the ability to get rid of it for good - although for an absurdly large cost, to maintain its identity.

 

Other changes are:

  • Oger:  Stamina: 9 → 10, Force: 2→1
  • Singing Siren:  Force :2→1
  • Vaktarian rhinoceros: Stamina: 5 → 6, Force: 2→1, Support:3 → 4
  • Construct from the swamp: Force: 2→1
  • Vorom, Thunderfall: Stamina: 6→7, Force: 2→1
  • Mommy mammoth: Force: 3→2
  • Drunken ogre: Force: 2→1
  • Oiz'rog, doublehead: Force: 3→2
  • Raging Lotl: Force: 2→1
  • Iglu the bear: Force: 2→1

 

Humans

 

Priest of Tuara: 

Stamina: 4 → 5, Support 8 → 6

Ability: Strenghten (All allies heal 3 stamina) → Assistance (All allies heal 3 stamina)

As the race that gains strength mainly through supporting other creatures, the humans have alarmingly few Assistance-cards. The priestess’ healing ability is a good candidate to change this.

 

Assault: deleted

Teh Assault-spell could lead to roflstomps in the lategame. We searchedfor a solution for a long time but gave up in the end. The spell gets deleted. Instead, you get a new spell for the humans.

 

Other changes are:

  • Vaktarian scout: Stamina: 4 → 5
  • Kingsguard: Force: 2→1
  • Instructor of the academy: Force: 2→1
  • Squad commander: Ability: “Initiative (Supply), Strenghten ( Supply)” → “Initiative (Supply), Strenghten (+2 stamina & Supply)”

 

Kuroc

 

Odir the Spiteful: 

Stamina: 7 → 4

With the new focus on creature combat, more creatures will die, which means more buffs for Odir. Therefore, we preemptively reduced his strength.

 

Other changes are:

  • Veteran: Force: 4→3
  • Bomb maker: Stamina: 2 → 1
  • Sapper: Force: 3→2
  • Sevhorse rider: Force: 2→1
  • Sevhorse: Force: 2→1
  • Blaster: Force: 5→4
  • Roskra the Despised: Force: 2→1
  • Dynamite arsenal: Level 1 → 2

 

 

Zaari

 

Sol'rau Elen: 

Force: 2→1

Ability: “Initiative (Gains +2 Stamina per already through effects called and summoned allies)” → “Initiative(Gains +1 Stamina & +1 force per already through effects called and summoned allies)”

For a hero, Elen is not very attractive: Too much preparation for too little impact. With the change we try to adress that by increasing his firepower.

 

Other changes are:

  • Harefly: Force: 2→1
  • Blade dancer: Force: 2→1, Support: 2 → 3
  • Duta're of the tribes: Force: 2→1, Spirit: 2 → 1, Support: 4 → 3
  • Meditating hermit: Force: 3→2
  • Rabid desert fox: Force: 2→1
  • Chieftain's aide: Force: 2→1
  • Depht's Veil: Force: 4→3
  • Familiar summoning: Life 5 → 8
  • Sandspear: Stamina: 5 → 3, Ability: "Charge, Tactics 3 (Deals 5 Damage)" → "Charge, Tactics 3 (Deals 5 Damage, gains +2 stamina)"
  • Igliris, Guardian of the Dunes: Ability: “Soullink (Charge or +3 stamina & Taunt)" →  “Soullink (Charge or +2 stamina & Taunt)"

 

Thanarysh

 

Koa’Rugon:

Stamina: 15 → 12 , Spirit: 5 → 4

New Ability: “When an ally dies, draw 1 card”

With Koa’Rugon we wanted to preserve its identity as much as possible, which was successful in our opinion: Trading is now a way to get resources (cards), which is close to but a step up from the old benefit (not losing the creatures).

 

Other changes are:

  • Koa'Rugon's sacrifice: Force: 2→1
  • Living weapon: Force: 2→1
  • Dragon's courier: Force: 2→1
  • Koa'Rugon's Envoy: Force: 4→3
  • Pro' Untrai, the Bawler: Force: 3→2
  • Scheme reservoir: Spirit: 2 → 3. Ability: “Gain +2 Spirit” → “Gain +2 Spirit at the beginning of your turn”
  • Defender of Cacilo: Life 8 → 5

 

Nikrogg

 

Zzzor Brothers:

Force: 2→1 

Ability: “Taunt, Breakthrough, Morphosis 2” → “Breakthrough, Morphosis 2

The brothers were a wicked blocker on the field and thanks to metamorphosis always appeared as a pair. Which meant 26 stamina with taunt. Against them, every offensive came to a standstill. Our solution: Erase Taunt. Yes, that’s it. Without taunt, the brothers can’t block offensives any more, which means that you now have way more possibilities to play around them - especially in the late game.

 

Other changes are:

  • Insatiable Invisk: Force: 3→2
  • Ulcer Rogg: Force: 3→2
  • Broodkeeper Surix: Force: 2→1
  • Rejected Rogg: Force: 2→1
  • Displacing existence: Force: 5→4
  • The Monstrosity: Force: 2→1
  • Silfor: Force: 3→2
  • Broodmother Carna: Force: 2→1

 

 

A last word before concluding

 

So, with this I’m pretty sure I flooded you with information! I’m excited to see how these changes affect the meta and future tournaments. Oh, and by the way, we purposely left out one or two details… There are still a few surprises for you to find :D

Anyhow, until the next tournament there’s what, two hours left? We’re looking forward to your decks! Oh, and your feedback of course. Destroy us at the tournament ;)

Peace and out - 

Cervos, Game Designer