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Special Blog: (To be) pay to win or not (to be) pay to win

 

Zu diesem Blog gibt es eine ergänzenden Podcast, den ihr euch hier anschauen könnt.

 

Vor etwas mehr als einem Jahr haben wir einen Blogpost zu dem Thema Monetarisierung veröffentlicht. Seit dem hat sich einiges in Bezug auf dieses Thema getan und es ist Zeit für ein Update zu unseren Monetraisierungs-Plänen. Zusätzlich wird auch ein Podcast über das Thema kommen, in dem wir über die Monetraisierung von Rugon, aber auch unsere Sicht auf Monetarisierung im Allgemeinen reden.

Tore "Marogaz" Braun, CEO and Code

 

Bei Free to Play Spielen ist Pay to Win immer ein kritisches Thema. Es ist grundsätzlich immer schwer eine klare Linie zu ziehen, ob ein Siel Pay to Win ist oder nicht. Als Entwickler ist an der Stelle auch immer die Herausforderung, dass für die Spieler genug Anreize geboten werden müssen Geld für ein Free to Play Spiel auszugeben, dabei aber nicht zu übertreiben und nicht Pay to Win zu werden. Deshalb lag der Fokus bei der Überarbeitung auf Fairness, intrinsischer Motivation und einem möglichst einfachen Einstieg.

 

 

Die 3 Säulen

 

1. Kartenverkäufe

 

Collectible Card Games und Trading Card Games werden klassisch über Kartenverkäufe in Form von Boosterpacks monetarisiert, was auch einen Teil vom Charme des Genres ausmacht. Allerdings gibt es grade bei den Verkäufen von Boosterpacks zwei große Probleme:

Powercreep: Wenn Kartenverkäufe einen großen Teil der Monetarisierung eines CCGs ausmachen, werden die neuen Karten mit der Zeit immer stärker, da man als Entwickler weiterhin einen Anreiz bieten muss die neuen Karten zu kaufen. Dadurch werden die alten Karten meistens schwer oder unspielbar. 

Es dauert ewig spielbare Karten freizuschalten oder es muss viel Geld investiert werden, weil es sonst nicht genug Möglichkeiten gibt das CCG zu monetarisieren und die Entwickler dementsprechend nicht genug verdienen. 

Deshalb liegt bei unserem System der Fokus der Kartenverkäufe nicht auf dem Freischalten von spielbaren Karten. Um alle spielbaren Karten ausschließlich durch Spielen und den Kauf von Boostern freizuschalten, werden durchschnittlich ca. 250 Stunden Spielzeit benötigt. 

 

 

1.1 Prestiegelevel

 

Der Fokus unseres Monetarisierungssystems liegt nicht auf dem Freischalten von spielbaren Karten, sondern der langfristigen Progression durch das Leveln der einzelnen Karten. Jede Karte wird ein Prestiegelevel haben, das immer weiter erhöht werden kann. 

Keine Sorge, das Prestiegelevel hat keinen Einfluss auf das Gameplay!

Das Prestiegelevel dient der Customization der einzelnen Karten und wird auf ihnen visuell dargestellt. Es beeinflusst nicht die Werte etc. der Karten.

 

Um das Prestiegelevel weiter zu erklären, müssen erst mal originale Karten und Duplikate definiert werden. 

Originale Karten sind die spielbaren Karten, die beim Erstellen der Decks verwendet werden. Also gibt es von jeder Karte im Normalfall zwei originale Karten. Bei Befestigungen und Helden immer eine.

Duplikate sind alle weiteren, die über die originalen Karten hinaus gehen.

 

 

In dem Bild werden die originalen Karten von den grünen bzw. blauen Steinen unter den Karten repräsentiert. Die Zahl in dem grauen Kästchen oberhalb der Karten zeigt die Anzahl der Duplikate an.

 

Um das Prestiegelevel einer Karte zu erhöhen, können Duplikate mit den originalen Karten kombiniert werden. Die Anzahl der benötigten Duplikate entspricht immer dem zu erreichenden Prestiegelevel. 

 

 

Wenn, wie in dem Bild, das Prestiegelevel des „Wabernder Rogg“ von 5 auf 6 erhöht werden soll, werden 6, der in dem Fall 56, Duplikate benötigt. 

 

 

1.2 All-Card-Pack

 

Da der Fokus auf dem leichten Einstieg und der langfristigen Progression liegt, gibt es zusätzlich das All-Card-Pack. Dadurch können sämtliche Karten, die es in Rugon geben wird, freigeschaltet werden. Voraussichtlich wird das All-Card-Pack 20 EUR kosten. 

 

 

1.3 CCG → TCG

 

Der Fokus auf die langfristige Progression durch das Prestiegelevel bringt jedoch noch weitere Veränderungen mit sich. 

Wir werden den Schritt wagen und Rugon zu einem Trading Card Game machen. Ihr könnt also mit euren Freunden bzw. anderen Spielern Karten tauschen.

 

 

Es wird allerdings nur möglich sein Duplikate zu tauschen. Da keine originalen Karten getauscht werden können, ist es auch nicht möglich das Prestiegelevel von Karten an andere Spieler weiterzugeben. 

 

 

2. Ingame Crowdfunding

 

Die zweite große Säule unseres Monetarisierungssystems ist das ingame Crowdfunding. Dabei wird ein Crowdfunding in das Spiel integriert und Euch die Möglichkeit gegeben mit uns zusammen an der Entwicklung von Rugon teilzuhaben. 

Bei dem Crodfunding stehen immer mehrere Kategorien zur Auswahl, für die gespendet werden können. 

Die Kategorien werden von uns monatlich festgelegt und stehen immer für einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung. 

 

 

Die Kategorie „Gesamt Monatsziel“ gibt es immer. Hier legen wir fest wie viel Geld wir ungefähr brauchen, um Rugon weiterzuentwickeln. Bei den anderen Kategorien stellen wir verschiedene Features oder Bereiche zur Wahl, für die gespendet werden können. 

 

Sobald Geld gespendet wird, wird der gespendete Betrag zunächst dem „Gesamt Montagsziel“ zugeschrieben. Wird dieses überschritten, wird der Überschuss anteilig auf alle Kategorien umgerechnet.

 

 

Wenn in einem Monat beispielsweise 52.000 EUR erreicht würden und insgesamt 26.000 EUR davon für „Tolles neues Feature“ und 26.000 EUR für „Bug Fix“ gespendet worden wären, werden von den überschüssigen 2.000 EUR jeweils 1000 EUR auf die beiden Kategorien verteilt.

Bei Kategorien mit einem angegeben Ziel, wie in dem Beispiel 10.000 EUR für „Tolles neues Feature“, verpflichten wir uns dazu dieses Feature umzusetzen, sobald das Ziel erreicht wurde. Dadurch könnt ihr entscheiden welche Features ihr in Rugon sehen wollt bzw. welche ihr nicht in Rugon wollt. 

Bei den Kategorien ohne konkretes Ziel, wie „Bug Fix“ ist es nicht möglich ein konkretes Ziel zu erreichen. Diese Kategorien werden immer wieder vorgeschlagen und wir werden das Geld, für die Entwicklung der jeweiligen Bereiche verwenden.

 

Insgesamt haben wir dadurch zwar noch die Kontrolle darüber in welche Richtung sich Rugon entwickeln wird, können euch aber direkt in die Entwicklung einbeziehen und so auch größere Features realisieren, die wir sonst vermutlich nicht stemmen könnten.

 

3. Customization

 

 

Customization wird anfangs den kleinsten Teil der Monetarisierung ausmachen, weil Skins etc. relativ aufwändig sind und wir nicht die Ressourcen haben, um viele Skins zu produzieren bzw. wollen wir Rugon erst komplett fertig entwickeln, bis wir uns auf Skins etc. fokussieren. 

 

Um trotzdem einen kleinen Ausblick zu geben, wird es vermutlich alternative Artworks für die jeweiligen Karten geben (z.B. unsere wunderschönen Befestigungs-Artworks), alternative Kartenrücken, Spielerbilder etc. 

 

Wir haben uns bei dem Monetarisierungssystem darum bemüht so fair wie möglich zu sein und hoffen, dass ihr genauso hyped auf das System seit, wir wir es sind. Wir haben uns bewusst dagegen entschieden verschiedene Tricks zu verwenden, um mehr Geld zu verdienen und hoffen dass ihr mit uns ein Zeichen gegen Pay to Win setzen wollt.

 

GG_Marogaz out

 

PS: Die Bilder bzw. Mockups habe ich im Rahmen meiner Bachelorarbeit gemacht und dienen nur der Veranschaulichung. Tuki und Nico werden für die Implementierung dann nochmal hübsche Varianten machen ;)